网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑
《诡秘之主》游戏
文|孔德罡
研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年12月)作为中国网络文学的起源,这意味着,中国网络文学与中国互联网技术的发展和普及基本同步,那时的网络带宽能力不足以承载多媒体和跨媒介形式,因此从此起步的中国“网络文学”依然是以文本为主。时至今日,类似多媒体小说,图像绘本小说、超文本小说、“数位诗歌”等借助技术进步,跨越媒介限制和阅读主体性限制,超越纯文本形式的“超文本”文学,依旧并在未来也很难成为中国网络文学的主流。如今作为研究对象的中国网络文学写作,尽管源自网络,植根于网络,无网络不可写就,但本质上依然属于以文本为主体的传统文学体裁——影响中国一些经典网络文学出版为纸质书籍的障碍,更多来自于其篇幅与商业运作成本之间的矛盾,来自于纸质阅读的式微,而非来自于网络文学本身。
《第一次的亲密接触》书封
但是,若将中国网络文学纳入到传统文学研究与批评中,遭遇到话语范式的“水土不服”几乎是必然的。网络文学写作显然与传统文学书写有着不同的创作和阅读逻辑,从内容、读者组成,与资本的关系上都大相径庭。这其中也不仅是“艺术”与“商业”品味的高下或文学趣味的争夺,而更是创作者写作逻辑的本质差异。中国网络文学的创作者们从1997年开始已历经多代,最年长的可以从70后算起,但近十年来,1995-2009年期间出生的“Z世代”已然占据了作者和其对应的读者的主流:这一代人的生活与阅读习惯塑造了当今中国网络文学创作的整体面貌。中国网络文学虽因当年的技术条件,导致文本形式与传统文学一致的现状,但不同的世界观和成长环境,还是促使网络文学呈现出截然不同的美学面貌与评价标准——因为这是与电子游戏共同成长的一代。
如果说中国网络文学的早期创作者,对1980年代初期通过各种地下途径进入中国的电子游戏并不太熟悉,语料库往往还是以武侠小说为基底的话,那么“Z时代”的创作者和读者则是将电子游戏当作日常的生活方式,甚至是他们最初认识世界和阅读的方式。创作者们在作品中潜意识里展现出他们的创作与电子游戏的同源性,而本文试图梳理这一“同源性”,因为如果当今的中国网络文学研究需要提供新的解释话语,那么电子游戏的话语是贴切的。网络文学创造的虚拟可能世界是一个游戏逻辑上可能的世界,而非现实中可能的世界;这两个世界拥有不同的运转逻辑,在个体获得反馈和满足的即时性上,早已突破现实世界的藩篱——从而在去中心化的当代,中国网络文学能够结合时代的浪潮,发扬一种独特的主体性。
一、读者作为“玩家”身份的主体性
若以传统文学的眼光看来,近年成为网络文学被严肃看待的经典范本,荣获2021年“未来文学奖”的《诡秘之主》开头第一章节的阅读体验就是颇令人费解的。全书的第一主角当然是“愚者”克莱恩·莫雷蒂,然而第一章则是描写普通大学生周明瑞穿越的故事:他穿越成为了本该在异世界死去的克莱恩·莫雷蒂,并且在寻找穿越回去的办法的过程中,掌握了“灰雾空间”的力量,因而决定在新世界里生活打拼下去,从此展开剧情。关于这位叫周明瑞的普通大学生穿越的一章,作者爱潜水的乌贼采取的是一种轻浮的、近乎于日式搞笑轻小说的写法,与之后篇章文笔的厚重严肃大相径庭,让很多“慕名而来”的严肃文学读者一打开网页,就疑惑地望而却步。
《诡秘之主》书封
但是,这在大多数网络文学创作中几乎是一个惯例:无论之后小说的剧情发展如何,无论接下来主角要遇到的是嬉笑怒骂的娱乐氛围还是你死我活的斗争场景,“穿越”这个过程几乎是一场必须完成的仪式。网络文学作家习惯用最俗烂、流水账、甚至自带嘲讽的描述来开头,叙述一个日常生活中的普通人穿越到异世界,然后在到达异世界后,文风基调为之一变,从而展开幻想故事。绝大多数网络文学的主角安排几乎都是普通人穿越而来,很少有直接为异世界身份的。
为什么要刻意安排“穿越”的情节?网络文学界早期以“穿越”为创意和卖点的如《蔓蔓青萝》《歌尽桃花》等作品,“穿越”造成的身份差异是一个“麦高芬”,主角的“现代”思维与异世界思维(以古代传统思维为主)之间时刻的冲突,是主要的情节冲突点和文学性所在。然而,当今很多作品本身没有必要写成穿越小说,主角生活在与现实世界隔离的“异世界”,与现实世界差距过大,基本很难借助于现实生活中的经验。周明瑞作为一个颓废度日的普通大学生,很少通过他在现实生活中学到的经验和知识来解决难题,读者在阅读过程中大都也遗忘了周明瑞的存在,将其纯粹当作克莱恩·莫雷蒂——这种开头必“穿越”,主角必然是“普通人”的写法成为一个不成文的惯例,乃至于我们从爱潜水的乌贼敷衍的文笔中,能够看到他潜意识对这种写作套路的一种自反和嘲弄。
《蔓蔓青萝》
这个不成文的“惯例”背后,意味着一条不可侵犯的铁律:网络文学创作者必然要把自己的主角与读者等同,读者无论如何都要代入主角。如果主角设定为异世界里一个拥有独特身份的人,或者是古代历史中的人物,那么距离读者过分遥远,身为普通人的读者无法代入。读者无条件要求网络文学作者写作的小说主角就是他自己,每日的阅读和“追更”其实就是在看自己遇到了什么事,自己的故事该如何书写。这也是网络小说很少出现第一人称叙述,或者说经过读者的投票和商业检验,第一人称小说基本都很难出头的原因:第一人称叙述必然携带的心理活动描写其实是阻碍读者作为旁观者代入的,一旦作者写作的心理活动无法被读者所理解,代入感就很容易被破坏。此时,一个只描述行为的第三人称视角,给读者代入自我提供了更加自由的空间。
为什么在网络文学中,读者一定要代入主角,甚至读者会认为自己就是主角,乃至于要求作者将主角写成和他们一样的普通人,要展开幻想故事一定要通过“穿越”?当然,任何小说的阅读过程中读者当然都有必要“入戏”,都要被作者带入书中,但这种“读者=主角本人”的确定性,显然是传统文学理论所不能解答的。但是,如果把读者对网络小说的阅读,视为读者作为“玩家”进行电子游戏的话,这种“代入”就有了坚实的逻辑基础:因为作者创作的主角,就是“玩家”的“化身”(avatar)。
读者不是以阅读文学作品的心态打开网页的,而是以“玩家”来游玩游戏的身份进入作品的。此时,作品的主角就是玩家所操作的“化身”。玩家进入游戏时,首要的工作是“捏脸”,即创造自己的“化身”,根据自己的需求来创造幻想世界中的自我形象。而阅读网络小说时,读者不能亲自创造化身,那么这一道工序则就由“穿越”来完成——读者就是书中一开头的普通人,二者画上等号,接着读者作为“玩家”穿越来到作品所创造的世界,“进入游戏”,此时作者所描写的被穿越对象,即是玩家的“化身”。读者作为玩家,将通过作者的描写来判断这个“化身”他是否满意,来决定是否继续“追”这本书(是否使用这个“化身”来游玩游戏)。“穿越”和“读者=主角”成为写作惯例的背后逻辑,即在于读者将自己当作“玩家”,阅读网络文学的体验本质是一种电子游戏体验。
这就使得网络文学中的主角身份具备天然的、强烈的主体性:作为主角他将不仅仅是叙述者,见证者,因为他就是读者本人,在读者“作为玩家操作主角游玩游戏”的期待视野下,主角必须成为故事的主要影响者,必须要对情节和文学世界施加影响,并且获得更高的能力和权力地位。读者们的“玩家”心态,决定了大多数不与读者唱反调的创作者必须将自己的主角置于情节的中心地位,将主角的主体性发扬到最高——本质上,这使得本可以作为“超文本”在形式上不断拓展的网络文学写作令人遗憾地回归传统,对体裁和形式进行自我限制,回归到文学发展最早时期的英雄史诗和古典英雄冒险故事的状态,成为单纯的“讲故事”,以达到一种与电子游戏创作逻辑的媾和:游戏逻辑一定程度上拖累了网络文学的可能性。
二、“升级打怪”:“玩家”的主体性发展
将中国当代的网络文学作品看作电子游戏的话,那么无论是历史、玄幻、武侠、仙侠、后宫、种田、修仙、都市、甜宠,都是读者扮演主角的RPG(角色扮演游戏),都是以主角为第一情节推动力的传统古典英雄史诗范畴下的细分类型。可以看到,读者对作品的评价标准,也与对角色扮演电子游戏的评价类似:对作品主角成长性的关注,等同于关注角色扮演游戏中主角的升级体系;对作品世界观、角色战斗力对比,设定合理性和完整性的关注,等同于关注角色扮演游戏中的关卡设计和游戏难度。
如前文所述,无论“男频”还是“女频”,绝大多数网络文学都是“大主角”模式,最终基本上都以主角达到最强实力,完成类似拯救世界等丰功伟业为结局(少数以悲剧结尾的作品,主角至少也在个人实力上达到巅峰),完美的结局使得情节最终如何发展并不重要,主角的发展方向早已被框死。读者觉得更重要的在于主角变强、完成伟业的过程是否精彩,是否合理,是否能够调动读者沉浸。一如游玩角色扮演电子游戏,无论玩家经历过多少次失败,只要坚持下去一定会“通关”,故事的结局早已注定,玩家扮演的主角也必然会成为最强,一个游戏是否“好玩”,取决于主角变得“最强”的过程中所需要面对的升级体系和所遭遇的关卡设计是否精妙。
这再次体现出同样是文学创造出来的虚拟可能世界,立足于现实刻画的文学可能世界与立足于游戏逻辑的网络文学异世界之间的本质差异:在游戏世界里,角色能力的强弱是明码标价的,玩家清楚地知道自身的实力,能够判断出对手实力在世界范围内的段位,能够对自己能否和要花多少时间精力达到更高的水平有明确的认知,玩家的精力和时间的投入会有明确的,规定性的即时反馈。在游戏世界里,角色的能力是被量化的,而这种量化显然在现实世界逻辑中是不存在的,哪怕在大多数角色扮演游戏中,玩家角色数值,级别,升级体系、战斗力强弱体系,与剧情内容也同样是分割开来的,玩家在体验情节的时候绝不会被一套数值体系所干扰,至少角色扮演游戏的情节是试图尊重现实世界逻辑的,升级体系、关卡设计等游戏性的内容与符合现实世界逻辑的情节性内容互不干涉。
然而在网络文学作品中,因为读者和创作者都将其阅读体验视作为游戏体验,于是书中角色对既存的升级系统和角色强弱的设定数值根本就毫不讳言,敢于按照游戏的角色成长逻辑来叙述故事。《诡秘之主》的世界观中存在10个序列共220个“职业”,升级和转职的方法虽然遗落失传,但却是一定存在、需要玩家去寻找的具体信息:最初成为序列9中的“占卜家”的克莱恩·莫雷蒂,直接就将寻找升级到序列8“小丑”的方法作为主线剧情,并且一路升级到了序列0的“愚者”位置,达到全书的实力最高段位。《诡秘之主》虽然情节复杂,人物众多,但可以看到包括主角在内的所有角色都拥有同样的行为动机:做任何事情背后的目的都是找到升下一级的方法并完成升级。从这个角度看,网络文学甚至比电子游戏更进一步。游戏玩家“升级打怪”,提升角色实力,是为了更好的推动关卡进度,更好地体验剧情;而如《诡秘之主》这样的网络小说,“打怪升级”就是剧情本身。克莱恩·莫雷蒂在成为序列9的“占卜家”后,之后的篇幅都有关于他寻找升级到序列8的方法、以及实现升级到序列8的全过程——小说情节完全游戏逻辑化了。
在主角的行为动机完全“玩家”化,以“打怪升级”为基本任务的基础上,网络小说创造的游戏逻辑世界具有明确的数据化和体系化特征:这个世界强弱分明,档次明确,一目了然,不存在模棱两可,所有角色的能力都可以被精确地数值化,角色时间和精力投入可以得到规定好的回报,有明确的即时反馈和满足。作者会设立精致的角色级别体系(如从道家修真著作中脱胎而出的“修真”“筑基”体系),借此完成庞大的世界观和严谨的角色实力强弱座次,以事先设立好的世界观和实力体系来铺陈剧情,跟进的读者也会监督作者之后的写作不会出现偏离世界观设定的情况。如今很多网络写手,开新书的首要工作已经不再是塑造人物和故事,而是先铺陈一个严谨的实力分级体系;因为早就知道故事的结局千篇一律,读者对是否“追”书的判断,也经常立足于作者设定的世界观和升级体系是否对其胃口。
在这里,读者和创造者关注的其实并非是“世界”,并非是如制作电子游戏的时候要对一个整体性的“世界”进行构建,而是更加关注自身主体性的发展可能。读者同样期待现实生活中能有网络小说中那么清晰透明的升级系统和实力对比,那么他们就可以不再沉溺于人生的迷茫,而朝着更加直接的“升级”方向努力。电子游戏逻辑下的网络文学小说近乎是一场主体性螺旋上升、最终发展为绝对精神的黑格尔式戏剧,读者身份的“玩家”们通过阅读,实际上也在实现自我本体的实现与发展:无论是从游手好闲的路人变为武林大侠,还是从平凡的普通人成为神灵,还是从一介秀女的身份最终来到一人之下万人之上,网络小说本质上是在寻找最能够说服读者,也最被读者所喜欢的“升级体系”,来满足读者在现实生活的一片迷雾中不知道如何向上、找不到具体攀爬方式的焦虑和迷茫——“要是像游戏一样就好了”。
三、“玩家”主体与客体的“唯我独尊”关系
网络小说主角高扬的“主体性”是读者的主体性而非角色的主体性:这一内在的矛盾意味着,网络小说很少塑造出复杂、深刻、得到广泛认知的第一主角。更多是作为普通人的读者的侧写的主角们,一般缺乏较为突出的性格特征,哪怕作者刻意为主角增添“性格”人设,也要根据读者反应做相关调整,有时也会彻底“沦为”人设,成为一种刻板印象,对塑造人物没有作用。网络小说较为突出的人物塑造,往往集中于性别相对的主角(女一或男一),以及主角“队友团”中的其他成员,或者是实力强劲、性格突出的反派角色。
但是,这些令人印象深刻的人物塑造,也难逃“工具人”描写之嫌。第三人称视角的书写使得人物的心理活动很少被直接纳入叙述中,很多长于设定、长于情节铺陈的作者本身也缺乏对人物情感心理的描写能力。网络小说中作者描写主角之外的角色,实际上是一个主体与客体对象交流和反馈的过程,体现了主体性对外寻求主体间性的努力;在失去以去中心化的方式来把握主体间性的可能后,网络小说的主客体“二元对立”非常鲜明——这从本质上使得对客体的“工具化”和“功能化”描写是不可避免的。
在网络小说对配角和反派的描写中,可以挖掘出与角色扮演类电子游戏同源的叙述困境:“玩家”时刻要处于操控状态,读者也时刻要看到自己的主角,叙事必须是集中于主角并且线性的——因此跟随主角的行动路线,所有配角被直接功能化地区分为三类:一起冒险的队友、旅途中帮助主角团队的善意NPC,以及阻碍主角行动的反派。理论上,所有的人物都必须和主角有关,与主角无关的人物和情节哪怕是世界观塑造的必需,作者也必须严格控制,否则读者会给出较为负面的反应。那么,如何在一切都和主角有关,时刻需要注意主角的存在的情况下写好配角的形象呢?网络小说一般采取源自桌面角色扮演游戏(CRPG)的叙事方法:即“队友分支剧情”模式。
在CRPG游戏“队友分支剧情”模式中,玩家操控的主角团队中的队友,在游戏过程中基本与主角保持行动上的一致,不会在关卡之间脱离队伍,除了加入部分体现性格的对话内容之外,不会与玩家的行动发生抵牾。此时他们纯粹是玩家的“队友”甚至于“战斗工具”,而并非具有主体性的人物形象。但在游戏关卡之间的“检查点”,如大型城镇,此时游戏剧情中主角团队进行“休整”,情节暂时中断,“队友”们获得了自由行动的机会,开始独立进行各自的行动。此时,主角可以在城镇中寻找他们,加入他们的行动,解锁“队友剧情”“分支剧情”,在主角与单独某位队友一起完成该队友自身事务的过程中,完成对队友人物形象和性格的塑造。当“队友剧情”完成,队友的形象也塑造完毕,队友重新加入主角团队进入下一关卡的冒险,再次回归“工具人”的状态,仅在战斗中发挥他的“功能”——如果在队友对话内容中还能出现与之前队友剧情的对应,那就算是非常成功的CRPG剧情写作了。
对不加入主角团队的善意NPC的处理大致与“队友分支剧情”类似,但更加功能化,对比“队友剧情”往往可以写作多章,分批次交予主角,NPC因为剧情需要,出场和塑造基本是“一次性”的,“完成功能后就领便当”的工具人性质更强。网络小说中对反派的塑造更是与电子游戏中的Boss塑造类似:即除了尽量简短,不会引发读者或者玩家焦急的插叙之外,沿着主角的行动路线一路跟随的叙事很难对Boss做出什么塑造。日本著名游戏制作人宫崎英高的“魂”系列游戏甚至开发出了一套纯粹的游戏叙事法:拦住玩家的Boss永远保持与玩家的“初见”状态,在玩家遇见之前都绝不露面,也不给予玩家任何的背景信息。玩家通过与Boss的战斗,从战斗中体会Boss的性格特征和实力特征,形成对Boss的初印象。在玩家战胜Boss之后,游戏之后的进程会通过捡到的书籍道具,其他NPC的只言片语等方式提及到Boss,感兴趣的玩家可以进行收集和研究,不感兴趣的玩家可以无视。这种看似“放弃”的反派塑造方法,却塑造出了一大批令人印象深刻的反派:这种叙事充分利用了反派强大、未知而神秘的力量,将叙事元素转化为挑动玩家心理的“情动”力量。
网络小说的人物塑造方式大致如此。在主要描写主角行动的章节中,队友(包括恋爱对象)都是执行协助功能的工具人;章节会清晰地分成主线与支线,作者甚至会提前预告读者接下来的章节是某位角色的分支剧情内容,渴望了解主线剧情的读者可以得到预警提前跳过。在这些“分支剧情”中会出现大量恋爱模拟游戏中的“对话分支”“好感度增减”的叙述,作者描写的主角与配角的沟通交流,宛若恋爱模拟游戏中通过选择合适的对话和正确的行动“刷好感度”的过程,甚至有些作品会直接提到主角“我做了这件事情,刷到了对方的好感,达到了某种进度”的游戏式心理活动;而读者也和玩家一样,监控主角与相关配角的“好感度”,来判断作者写作主角与配角关系进一步深化的进度是否合适。对于反派的塑造,绝大多数主角要击败的对手都按照“魂”系游戏的处理方法来进行,只有少数作者精心塑造的反派,基本可以享受与“队友”相似的剧情描写待遇。以上的叙述逻辑不仅使用于男频和英雄冒险类故事,后宫,女频,大女主题材包括恋爱养成题材也都类似。
《恋爱养成记》
由此,网络小说这种与电子游戏同源的人物塑造模式,本质上展现了主体对客体的一种遥远距离之外的“量化”观察,是一种纯粹以自我为中心的“二元”式读解。玩家与客体、与世界万物的联系本质上是以主角为尊的,一切以主角的心态和判断为标准,精准的“好感度”设置保证了主角对配角行动和心理上的双重控制,客体对象相较于主角纯粹是被“物化”的。因此,哪怕是广受好评的网文角色,也体现出鲜明的刻板印象和符号化特征,他们并非复杂而真实的人物形象,而是某种审美、诉求、品德的符号化表达,他们对特定品质的极端呈现就是他们存在的意义。在玩家为主体的网络文学游戏逻辑世界里,实际上除了玩家自己,不存在真正的“人”——而这正是Z世代玩家的某种主体性理想。
结语:“我为世界立法”——Z世代主体性的发扬
无论是读者必须代入主角的玩家心理铁律,精密的世界观设定、实力强弱系统和升级体系,“队友分支剧情”模式和“好感度”模式,这些电子游戏逻辑在网络小说写作中的呈现,都体现了创作者和读者对他们创造和生活的网络文学世界,而非现实世界的一种本质理解:这个世界有规定好的运转法则,并且作为主角,他们掌握并熟悉这套法则,能够借助这套法则成为世界中最强大的存在,完成自我价值的实现。
每本网络小说都有其独特的“世界法则”设定,脱颖而出的作品基本都因为其世界法则的迷人而受到追捧。然而这些纷繁复杂,蕴涵着武侠、仙侠、玄幻、克苏鲁、科幻、心理学等题材与学科背景的“世界法则”背后,还存在一套更加核心的“电子游戏逻辑”,甚至是一种数字化世界的数理逻辑,也逐渐成为“Z世代”的一种新时代生活逻辑:对世界运转必须依赖因果关系和即时反馈的笃信,以及对去中心化的主体性发扬可能的期待。
首先,无论这个世界的法则如何,升级体系如何,实力强弱系统有什么特征,主角提升自身实力要用什么办法,这个以游戏逻辑为基础的异世界有一条铁律是不变的:努力即有回报,一切行为都会得到即时反馈。世界背后如果存在一个操控者,那他一定是公正的。这个世界如同存在一个游戏管理者(GM),存在由编程信息和数理逻辑为基础的先验运转法则——计算机的法则。
只要找到正确的修炼方法,玩家就会变强;击败拦路的敌人,就能获取奖励;说对正确的话,作对事情,就能够获得其他角色的好感,不会有任何脱离因果关系和反馈机制的事件发生,玩家甚至都不再满足于“延迟满足”,而要求一种即时而确定的反馈。这个世界无论多么混乱,主角提升自己多么艰难,运转法则多么复杂,但背后这种理念和逻辑的确定性是不变的,世界可以被概括为一道函数——输入X,必然能够得到Y。网络文学创造的游戏世界与现实世界最本质的差异即在于,对世界运转法则是否存在“可把握的确定性”的理解不同。在游戏世界里享受到这种计算机法则确定性所带来的红利的Z世代,同样希望把这种确定性带入到荒诞、复杂而混乱的现实世界中。
那么,在充分去中心化,人人都是自我世界的立法者的当代,网络文学的电子游戏逻辑更给予读者一种主体性的霸权式发扬——即在尊重世界的确定性逻辑的同时,坚信“我命由我不由天”,坚信一种为我独尊的强大的主体性。这种主体性建立在对他人主体性和权力话语的蔑视:客体对象要么是服务于主体的队友和NPC,要么就是阻拦主体前进的反派,一切既存的权威都不具备合法性,都迟早要被玩家主体所击败或取代。这种主体性的高扬是以他人主体性的摧毁为代价的,在去中心化的世界里,他人的主体反而是被限制住的,“逆袭爽文”的本质是对特定的主体性的过度发扬,是对现实世界的各主体以主体间性存在形式的逆反,是对未来世界有可能按照游戏逻辑来构建的期待。
这甚至是如今中国网络文学在世界范围内拥有的独特地位的一种隐喻:在网络文学可以借助多媒体、跨媒介的超文本形式寻找到无限的多元可能性的时候,中国的网络文化以一种传统文学的文本形式,结合电子游戏玩家强烈的自我主体性,在去中心化的环境中,奇异地发扬出一种近乎霸权式的主体性话语。
这种话语背后指向的,是一种技术中心主义的,技术统治人类的赛博格后人类期待,本质是“非人”的,更是“反文学”的:而这也正是必须关注电子游戏逻辑在网络文学写作占据主导性现象的原因——无论将其看作进化还是异化,网络文学和Z世代似乎都在以一种看似“以退为进”的方式,回归传统古典英雄叙事的方式,在去中心化的进程中重建主体性的范式,引导对文学,乃至对人类整个的精神形式的颠覆性蜕变。
(本文由2021年10月,由上海社会科学院文学研究所、《上海文化》(文化研究版)编辑部共同主办的“网络文学的多元建构”学术研讨会上的发言整理而成)
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