写手发布 发表于 2022-6-8 10:39:43

今天,我们如何看网文?

—— “编码新世界”讲座互动讨论汇总

来源:媒后台(微信公众号)

在本学期网文课讲座“编码新世界:游戏化向度的网络文学”中,在线上有200多位朋友共同参与了此次讲座,其中包括各大高校的青年网文研究者。在课上讨论进行的同时,线上的朋友们也纷纷在聊天室中提出问题、发表看法与见解。

由于课堂时间有限,王玉玊博士无法在课上一一回答这些问题,而选择在课后查看,与北大网络文学研究论坛的同学们一起以笔谈的形式回应、参与这些讨论,并由媒后台精选后发出。

议题一

原创性、严肃性、“崇高”

秦莉莎

关于原创性(现实主义)的一点浅见:自从上世纪九十年代的人文大讨论开始,学者们认为新时期文学过于关注形式上的实验,脱离了现实生活,而市场经济后带来的商业社会与精神危机,使得关注现实、关注人的内心成为更重要的任务。

在网络文学的角度上,正如有学者所言“过去的创作者重体验,当下的创作者重幻想”,目前网络文学沉浸在幻想中,网络文学固然能适应民主自由的、多元文化的后现代社会,但网络文学在启蒙性上能否超越五四文学与新时期文学,在关注现实上能否成为人的文学,这是当下的难题。而刚才邵老师所提到的网络文学的严肃性的问题,个人认为网络文学的严肃性可能在网络游戏文学中体现的更为明显。比如在塞林格的短篇小说《香蕉鱼的好日子》里,一个小孩寻找一条并不存在的鱼;在01ram的《现代生活启示录》里,李逍遥在机械地寻找并不存在的赵灵儿寻找并不存在的爱情。再比如鼠七里的《NOW LOADING》讲述游戏中的NPC因为爱上游戏女主角,借助病毒的力量暂时影响了游戏进程,杀毒软件发现了病毒,爱情不过昙花一现。整个作品在作者一贯的悲凉风格中折射出一种庄周梦蝶的哲学思辩。另外,DHEW的《帝国时代》同人小说《继续砍树》可以说是游戏文学中最早的存在主义小说。



雷宁

个人认为,这里提到的“严肃性”,应该是网文中较为小众的一类书写所体现出的“严肃性”,或者干脆说是网文所能体现的某种向度的严肃性吧!这些作品,实际上是在网文的媒介载体中有意识地讨论游戏、网文与网络生活本身,并藉由这些讨论折射向存在、爱情、元叙事等当代的多元议题。

因此,不如就借用《编码新世界》的关键概念“人工环境”,将它们看作同数码时代的“人工环境”直接对话、从而在一定程度上具备“元”意义的作品。这些作品针对于它们的体裁、媒介载体或媒介环境自身写就,其别样趣味和深刻反思性确实展示出了一种有别于传统文学之“反思”的“反思”;另一方面,相较于后来同样产生自“人工环境”、娱乐性更强的作品,它们也的确是更“严肃”的。比如你举例的《NOW LOADING》,它的“严肃”之处,正是在其他网文展现着爱情在网络时代五花八门的“版本迭代”的同时,在这种版本迭代背后看到了病毒、系统错误与昙花一现,从而把问题多看了一层。

但是,这些“网络游戏文学”却未必更“明显”地体现了严肃性。甚至,从网文自身的发展尺度看,它们也未必是更成熟的。我注意到你举的这些小说都很早,基本都在网络文学商业化之前,甚至有的干脆就不是网文。它们与后来的网文共享着同样的文化基因与精神结构,固然多看了一层问题,却没有、也不能够给出答案;而后来的网文,大多可以视作对某个问题的勇敢回答,只是不一定自知,也不免还有些粗糙和肤浅。可话说回来,从来只有答案“不够好”,哪有问题“不够严肃”呢?焉知那些回答了问题的网文,在“严肃性”上要弱于那些提出了问题的文学?

只要文学还在回答问题(“逃避”也是一种回答),它就具有严肃性。回答问题的文学与提出问题的文学具有不可比较的、同等的严肃性,而在这个过程中,“提问”与“回答”的位置也是相对的,能够试着比较的,其实是回答质量的优劣与提问姿势的高低。从这个角度,也能够更全面、完整地看见这些古早电子游戏文学的意义。



高可

个人并不觉得网络文学一定要承担教化的功能,虽然作为网络文学的研究者,在日常阅读中也以网络文学为主,但是这并不代表日常生活中阅读的也只有网络小说,也会包括新闻、严肃文学等,信息的接受包括观念的构造并不一定只有一个来源~有时候网络小说并不需要承担如此多的功能。网络文学的现实性恰在于能够展现“还未发生的现实”,比如做出某种选择、会激发出怎么样的结果~



雷宁

通过以独有的方式书写种种“还未发生的现实”,网文的确曲折地呈现了某种“现实”,就像动漫和游戏那样~



乔柯

感谢邵老师,王博士还有其他同仁们,听了各位的讨论很有启发性。我本人也对这个话题相当关注,同时也是这个文化圈的爱好者,所以非常想进行一些深入讨论。我个人对这个话题的切入点之一在“世界”这个话题上,刚才王博士也提及了这个话题,我想请问一下,对数据库模式的网络文学所表征的“世界”,以及传统文学叙事所表征的“世界”的研究,从方法论角度有没有什么区别,或是说前者有何特殊性?因为我现在正在试图以可能世界叙事理论等一些其他理论资源来观察诸如网络文学、ACG、电子游戏等文本,我感受到了其中的一些很有意思的关联和差异,所以也想听听几位的观点。

我个人对“严肃性”或是“崇高”的思考也是从可能世界理论这个角度入手的,不仅仅是科幻或者奇幻类别,游戏化向度的文学在运用可能世界、模态逻辑思维层面几乎是一种本能(游戏中的S/L、“世界线”),能够表征比任何传统文学都清晰的必然性与可能性,存在丰富的宏大叙事潜力。

以特定规则生成叙事这个角度,其实在电子游戏之前,应该是TRPG(跑团)的核心特征。也就是说,建构一个独立的符号表征系统,隔绝与任何现实世界符号系统的象征性关联。但其实这更接近一种认知层面的文化,而不是说泛ACG文本的固有属性。



王玉玊

我对可能世界理论的了解不是很多,以我粗浅的理解,可能世界之为叙事学理论的最初设想来源于莱布尼茨的“最好世界”理论。莱布尼茨认为人类现在身处的世界是一切可能世界中最好的世界,上帝是万能的,所以祂创造的世界是完美的。世界中之所以有善有恶,是因为只有善恶并存,人类的自由意志才能发挥作用,上帝用恶的存在完成了善的意图。这是莱布尼茨的神正论思想,所以它内含着一个从中心到边缘的差序结构,也就是说现实世界是居于中心地位的世界,而其他可能世界则是围绕它而存在的次等世界。所以在叙事学之中,可能世界理论关注的,实际上是这些文学虚构的这些处于次等地位的可能世界,与居于中心地位的现实世界的关系。那么这里就存在两个问题,第一,可能世界为何是可能的;第二,可能世界是否以及如何曲折表征了现实世界。

关于第一个问题,可能世界之所以是可能的,有各种各样的原因,传统上更被强调的原因大概是,文学虚构的可能世界是对现实世界的变形,那么可能世界曲折表征现实世界的方式就很清楚了,比如说夸张、反讽之类的。我在《编码新世界》这本书中想要强调的一种可能世界之所以是可能的的原因是,它是合理和自洽的,它合的不一定的现实世界的理,它可以有自己的理,并且可以自洽运行它就是一个可能世界。也就是说,在可能世界为何是可能的这个问题上,我希望能够跳出神正论的那个差序结构。

关于第二个问题,我觉得这真的是一个非常重要,非常值得研究的问题,恰恰是因为在第一个问题上文学可以跳出神正论的差序结构,第二个问题才成为一个真问题。文学是人的造物,是人的思想、情感与欲望的表达,而人生活在现实世界之中,所以文学中的虚构世界必然与现实世界是相关的,这也就是文学的现实性的问题。

至此为止我提到的“世界”,都是现实世界、虚构幻想世界这个意义上的世界,而不是我在《编码新世界》中使用的那个文学的“环境”意义上的文学“世界”,艾布拉姆斯文学四要素意义上的“世界”。我所说的文学“世界”实际上是指一个实在界意义上的真实世界与文学叙事之间的具有公共性的中介物。借由这个中介物,文学与叙事才有可能存在和被理解,这个中介是语言的,是文化的,也关乎叙事技巧、叙事理念等等文学惯例。它不是被表征的具体的世界,而是使得表征能够出现和被理解的那个文化前提。



雷宁

你提到的“S/L”“世界线”等确实贴近我们说的游戏化向度的网络文学的典型特征。游戏化向度的文学抱持对“可能性”的明确自知,一个明显的体现是“位面”概念在网文圈的流行。当我们看到一本网文的某个部分是《西游记》故事的改写,我们不会把它当做《续西游记》《西游补》《后西游记》那样的小说,去比较和讨论它们在何种意义上“成为”《西游记》的续作,而是会在评论区讨论“这个位面的孙猴子又怎么了”。随着“位面”概念在网文读者中的通行化,我们坦然地接受了网文背后的“可能性”,而作者们也坦然运用着这种前置认知,去进行他们的创作。这份自知背后隐藏着复数的现实、剩余选项的开放与制造大小叙事的能力。

虽然听起来很像文字游戏,如果说要进一步去讨论“崇高”的话,我认为,善于发掘“可能性”的网文当然也能像传统文学那样有着通往崇高的可能性,但是,就如你所说,对这种“可能性”的探讨仅仅是讨论的第一步。网络时代的人们面临着百倍不同于几个世纪前同胞们的生活境况,而“崇高”却是一个与历史生成和美学沉淀密切关联着的词语。在连续性与断裂性同等强烈的当下,文学创作、文学批评与生成文学的环境自身也在不断变动中。要做进一步的研究,或许可以像“位面”一样,关注一下网文圈内与“位面”相关的另一个概念,“完成度”。无论是跑团、电子游戏还是网文的某个副本单元,“完成度”不仅指主角的攻略进度,有时也会被当作“艺术/叙事水准”的换算概念来加以使用。从这个角度看,“完成度”是“可能性”下一阶段的议题。

议题二

“二次元化”与网文动态

南中医相剑师

网络文学的ACG化趋势会否只是代表了部分网络用户对一个细分市场内消费品所进行的选择呢(因为这部分所谓“宅”的消费潜力是大于“传统”网络文学受众的)?邵老师之前提到的,其与鲁院进修的“传统”网络文学作者探讨网络文学二次元化,被他们认为“二次元”类别的网络文学只是本身已经作为亚文化类别的网络文学众多类型中更小众的主题了。其实他们作为从业者的认知确实是部分准确的,很多内容主体ACG化网络文学的平台,其用户数据还是不能与起点等“传统”网络文学平台的体量抗衡的。我个人更倾向于我开头提出的观点,讨论网络文学不能忽视其有一种消费者导向的商业属性,大部分的“传统”网络文学是作者对读者的选择,但是随着互联网——这一承载网络文学的环境,对比20年前已经发生了巨大的变革,我简单地概括为机器学习与大数据把用户归类化。各网络文学平台已经可以精准地向其用户推送特定类型的网络文学作品。而各平台对网络文学唯商业化价值的判断,又从读者端向作者端传达了反向的规训,即作者的作品创作如果不符合“主流读者”的选择,其作品便不能得到大数据的推送与“引流”,甚至在网文作者圈中产生了诸如“黄金三章”等公式化创作流程。使网络文学可能再也不能做到传统文学的作者为主体的价值取向了。



王玉玊

我觉得,严格意义上的网络文学的ACG化,也即网络文学的作者直接借鉴日本ACG作品的故事类型、审美风格和经典萌要素等等,确实是ACG爱好者的垂直市场中的文化产品。ACG爱好者的消费力也未必大于其他网络文学受众。所以我实际上尽量避免使用“ACG化”“二次元化”这样的表述。我想要讨论的(数码)人工环境,在文学的创作和接受这一层面上,其实不是一个文学资源的问题,而是人们如何看待、理解和构造叙事。它涉及到的问题是,为什么今天的读者可以把林黛玉从《红楼梦》中剥离出来,让她和伏地魔谈恋爱;为什么当我们推荐一本书的时候,首先关注的是其中的CP配对;为什么“人设”会成为流行词汇;为什么《那兔》这样的国家拟人(拟动物)可以被广泛接受,而且我们会以这些国拟人的角色形象来解释国际政治。



liujie0329

小白求推荐网文作品和游戏。



王鑫

《道诡异仙》这本小说很有趣!



范翔宇

从现象时事出发,不知各位是否关注昨晚起点男频的“猪肘”百万月票之争?

两位作者(会说话的肘子《大王饶命》、宅猪《牧神记》)刚好是“网络性”与“现实性”两类典型。前者新作《夜的命名术》“吐槽玩梗+赛博朋克+精神热血”,有着浓郁的御宅族二次元ACG基因;后者新作《择日飞升》披着修仙的外衣“讲阶级固化”“谈内卷吃人”,继承《儒林》《聊斋》等古典作品讽喻现实的传统,不能不说没有严肃讨论的野心,对崇高的追求。



蔡翔宇、谭天

这个观点非常贴近作品,二者的写作风格和元素使用确实形成了鲜明的对比,会说话的肘子以《大王饶命》成名,是“梗文”的旗帜写手;在“严肃”的意义上,《择日飞升》的确有明显的中国传统文学脉络在其中,展现出了对现实的关怀。但是需要补充的是,不应简单直接地将“网络性”与“现实性”对立起来,事实上,这两重特性同时存在于这两部作品中,只是表现的形式和强度并不相同:《夜的命名术》选取的赛博朋克题材本身就蕴涵着“阶层固化”“内卷吃人”等向度,而《择日飞升》同样有吐槽玩梗与精神热血的一面。在我们看来,这两种面向并非是截然对立的,是以融合的姿态在当下网文中展现出来的,他们共同构筑了现在网络文学典型作品的结构。另外,正如讲座中提到的,“网络性”有着复杂的多重含义,不能简单地等同于二次元ACG基因,即使仅在“网络文艺潮流”的层面上讨论,二次元文化也只是其中的一个支流,它很容易识别,但并不是唯一的、“正典”的。

还要强调一点,我们并不否认存在一些网络文学和网络作家具有严肃讨论的野心和对崇高的追求,宅猪在近日的更新中明确提及,要让主角“就是行侠仗义,为不平事鸣不平,为弱小者敢弑神”,他的追求和立意是显然的。我们想指出的只是,由于当下诸多作者和读者已经无可选择地置身于后现代状态中,他们同时具备了“宏大叙事稀缺症”与“宏大叙事尴尬症”:既会情不自禁地渴望崇高严肃的宏大叙事,又在下意识地以吐槽、玩梗等方式解构它。这是一种复杂的并存状态,也是一种普遍的精神症候,它是一个有别于过去宏大叙事的新的精神结构,归根结底是社会环境所塑造的结果,仍然使用过去的价值标准去评价他们,单方面地肯定或否定,恐怕是力有不逮的。如何放置“崇高”,是观照当下的网文仍待解决的问题。

议题三

游戏化、数据库与宏大叙事

普鲁斯特

cp后的宏大叙事是怎么样的一种宏大呢?也更放弃了传统以来的启蒙的坚固性。



竹子健健康康

宏大叙事是封闭的,作者单向的营造世界观,主角的成长/驾驭这个世界观,无关于崇高和公共的价值判断。



王玉玊

从我的理解来看,宏大叙事不一定是宏大的,宏大的故事也未必是宏大叙事。



刘羿含

疫情时期的网络文学是不是在一定程度上将宏大叙事指向现实的创作要求重新拾起了呢?



王玉玊

我觉得网络文学从来都是与现实密切相关的,这也是《编码新世界》最后一部分的存在意义。如果现实发生了改变,那么与现实密切相关的文学也会发生相应的改变。但这种改变绝不是重返现实主义。



东南大学艺术学院-乔柯

“数据库”应该是可以分为真实的数据库和隐喻意义(或者说观念上)的数据库。即使是在日本ACG这边的话,把真实的数据库引入文本也相对具有解构性质了。真实的数据库应该也是存在的,当下和泛二次元社群密切相关的设定集、wiki等形态就接近字面意义上的数据库,或者用瑞安的话说是“开放型档案结构”,列夫·马诺维奇在《新媒体的语言》中也强调了数字媒介的模块化结构。真实的数据库并不是用于创作的半成品模块,而是用于消费“世界”的素材。



王鑫

感谢推荐。



普鲁斯特

CP文化真的对现实世界里(尤其三四线以下中小城市)的性别性欲文化思想现状和意识形态权力者产生能动性改变机制和良性曝光了吗?



王玉玊

这是一个非常实证的社会学问题,我没有做过社会调查,所以确实很难回答。关于cp文化与现实的两性关系,我只能从我的感受为基点提出这么两个想法供批判:

第一,cp文化有区别于现实逻辑的cp配对生产逻辑,高寒凝师姐在她的论文《亲密关系的实验场:“女性向”网络空间与文化生产》中提到,cp配对的动态过程就像是一个亲密关系试验场,而且这是一个低成本的试验场。由于人类是一种拥有好奇心的生物,所以任何低成本的自由实验都带有无功利的游戏性质,也就是说,人们势必会尝试用各种各样的萌要素组成各种各样的人设,把各种各样的人设组成各种各样的cp,没有任何功利性,不服务于道德教化或者思想解放,就是好玩儿而已。所以我们可以看到bg、bl、gl、gb,看到强攻弱受,弱攻强受,看到猛1撒娇,看到霸总做受……而一旦这些好玩儿的东西真的被生产出来了,而且读者竟然发现很好看,自己被爽到了,那么按照逻辑,我们是否就会思考一下为什么现实世界中这些关系是不被接受的,比如说女主内男主外是不是真的大逆不道,同性恋是不是真的不容于世?在这个过程中,也许有一些读者会发生改变,当然也一定有一些不会。

第二,cp文化对当前主流社会是具有显而易见的冒犯性的。



范翔宇

男频网文的确在“网络游戏数据化”,已经告别打怪升级换地图的旧时代,我的理解是,之前是资本经济/科学时代的一种数字量化思维,像《凡人修仙传》到《大数据修仙》;现在已经具体到经验值流、系统流(《大王饶命》)、任务流(《无限恐怖》)、规则流(《开端》)……并有了并非纯套路的代表作,所以我现在的理解是,无论如何“数据化”,都只是便利作者想象表达、读者接受的手段,就像我们也会自嘲我们在玩大型真实虚拟游戏《地球Online》一样。

进一步拓展,我想到《覆汉》作者榴弹怕水的看法:“游戏是未来网络文学的形态”。一点浅见。



雷宁

的确,“打怪升级换地图”和“数值化人物成长曲线设计”这些源自电子游戏的突出特征较早地迁移、融合在网文中,构成升级流网文的内外骨骼,但现在所说的经验值流、系统流、任务流、规则流等等更像是从设计游戏的层面、以类似的思维模式来设计网文。在这个过程中,创作变得更加灵活,网文的可能性也更多地被释放出来。



竹子健健康康

个人觉得,可以从媒介材质的角度来理解网文的变迁,叙事以及主体交互,都基于媒介材质的发展。



王鑫

您讲得特别好。“媒介材质”这个词也特别好。每一次媒介材质的变化,都是人们对世界基本感受和认知的变化。不过我认为,文学艺术与媒介材质是两条相互影响的线,有时纠缠,但不一定是“基于”的关系,先锋想象可以比媒介变化来得更早。



雷思雨

看到师姐在讨论网络小说的游戏化时讲到了世界观设定与规则问题,这让我想到21年年末比较火的A岛动物园规则类怪谈及其衍生。规则通过指导、规范、禁止游客和工作人员的不同行为,勾勒出园区的组织逻辑,读者在阅读这些看似毫不相关、枯燥无味、莫名其妙的规则中拼凑、还原出动物园的真实面貌,并进行有关善恶、真伪的判断。规则类怪谈中,恐惧来源于现实生活的失序与反常,被污染的程度是人异化的程度,而读者阅读文本的过程就是探索、破解世界观的解谜过程。想请教师姐如何看待规则类怪谈与游戏向度的网络文学的区别,是否能称之为介乎文本和游戏间的一种样态,又或者它是游戏化的网络小说的更抽象、更开放形态吗?



王玉玊

我觉得规则怪谈依旧可以放在游戏化向度的网络文学这个框架之内,它常常没有人设(或人设比较简单),只有世界设定,而且也非常明确地在世界设定的复杂规则下运转(只不过这个世界规则的真相到底是什么,是不可知其全貌的,或者是需要读者自己推理的)。

说起来正好6月末我们艺研院马文所主办的青年文艺论坛要搞一期以“数码时代的恐怖文学”为主体的论坛,我也是主讲人之一,我是打算在论坛上讲一讲我对规则怪谈的理解的。此外我们可能也会讨论到克苏鲁之类的最近网络文学中比较流行的恐怖元素和恐怖题材。应该过几天就会有正式的论坛预告,也是线上会议的形式,如果有兴趣的朋友欢迎参加呀!



王鑫

我认为游戏性写实主义是用文本模仿游戏,而规则类怪谈是用文本“制作”游戏。人们一看到“规则”就很容易“设身处地”,想象自己该“如何遵守规则”“如何不冒犯规则”“如何钻空子”。因为它使用了一种指令性的语法:“去做……”“禁止……”,邀请人们的参与。读者直接变成玩家。它仍然处在文本与游戏关系的延长线上,而且也如你所说,更抽象、更开放。


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