爽文里的反馈设计
昨天看到一篇文章,说写好爽文关键就在一条,写好反差加反应。比如拳王一拳打向主角时,关键在写场下观众的反应。
吃瓜1:这一拳看上去也平平无奇嘛,一点威势也没有啊。
吃瓜2:你知道个啥,这一拳的精髓就在把所有外放的气势都收敛于一点,据说他曾经用这一拳打死过一条疯牛。
吃瓜1:我靠,主角不会一招也接不住吧?我可押注主角能撑过十招的。
吃瓜2:这也不是没可能,他绰号一拳天王,不知道多少人就倒在他的第一拳之下。
吃瓜1:你不早告诉我。
主角一直在关注看台上的一个女生,并没有发现对手已经出手,等拳头打到胸口时还在愣神,结结实实受了一拳。
此时就要写主角表现出的反差了,我用一个反常套路来表现,被打后的主角退了一步,揉揉胸口,抱歉地说:哦,开始了啊,刚才我没注意,对不起,对不起。
吃瓜1:你不是说一拳能打死一头疯牛的嘛?
吃瓜2:应该是提醒吧,嗯,这一拳应该只是一拳天王的提醒,但似乎不符合拳王一贯作风啊。
这时候大部分观众都以为拳王只是轻轻推了主角一下,还在呼喊打死他,但拳王自己却知道是用了全力的,拳头已经开始发抖。
这段写的是主角的显摆,用反常套路中的举重若轻增强效果,用吃瓜群众的表态来铺垫这个反常,当然也可以用先败为敬铺垫。
反差加反应,其实是显摆前后两次反应的对比,我把它称作小说中的反馈系统。
一、交互式反馈的设计
现实中处处都有反馈系统的存在,比如拿起杯子会有重量感,踩下油门会有推背感,手掌拍在墙上会疼痛,摸到冰的饮料会冷,靠近火会热等,
在手机app或者电脑软件上设计界面的时候,是需要融入这种反馈的,比如按下按钮,最好能有一个按钮被按下的过程,按下后会有一个声音表示按钮按下了。如果在电脑上,甚至鼠标移动到可以按下按钮范围之内,按钮也会稍有变化,比如出现一层光晕,或者对比度增加,以表示这里是可以操作的。这些反馈都不是按钮与生俱来的,而是需要软件设计者做出来的。这种反馈和整体的app逻辑无关,即便没有,也不影响软件的使用功能,只不过用起来会很不舒服而已。
小说里也需要有这种交互式反馈的设计,因为在软件设计中它属于UI设计师工作的范围,所以我更愿意把它归入文笔的范畴,也就是这部分写的好不好和故事的完整性无关。
同样一种玩法的电子游戏做的好不好看全屏美工;写同样一个事件冲突,写得好不好看,精不精彩,为啥不是归入文笔呢?所以有人说写网文不需要文笔,那是把文笔看窄了。当然,如果用笔力这个词可能更贴切。
一些专业领域的软件,即便做得难看,也不得不用;但游戏若画面不好看,是会劝退一些人的;而有些电影故事一般般,凭着天崩地裂的炫酷特效,就能拉来一大批观众。
小说和游戏电影更接近,所以这种交互式反馈非常重要,乃至于我纹章开头说的,有人误以为只要把它写好就可以写好爽文了。
因为已经知道爽感来自两个基本套路,显摆和获得,所以最重要的就是怎么写显摆的反馈和怎么写获得的反馈,说穿后十分简单。
二、显摆套路的爽感来自态度变化的反馈
显摆前后主角的能力不会有太大变化,一般变化大的是别人对主角的态度和看法,所以就需要在主角显摆前后两次给出对手乃至旁人的表态,这也是曲奇大大把表态列入爽文套路中的原因。
三、获得套路的爽感来自实力变化的反馈
获得前后一般主角能力会有一个提升,比如游戏里,获得一个新的武器,装备后攻击力增加,去打同样的小怪,伤害值增加,这是游戏里给出的反馈体现。
小说里为了体现这种获得前后的变化,就需要设计类似的参考系。比如笑傲江湖里,令狐冲学习独孤九剑之前打不过田伯光,学了以后就能打得过了;张无忌本来推不动石头的,学了乾坤大挪移以后就推得动了。
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