让情节在设计阶段就变得扎实、有趣起来。 具体如何做呢? 我们马上来看一看。 还是拿末世小说举例: 主角经过一番历练成为强者,建立属于自己的势力,解开末世之谜,让世界重新回归秩序。 我们经过多轮拆解后,得到短期目标: 主角从A城去B城找弟弟,需要先找到代步工具。 从短期拆到具体行动目标: 第一个:为了找代步工具,主角决定去改装俱乐部找车。 第二个:他顺利找到了车,但他发现汽油用不了,车无法开。 第三个:他就要去找新的代步工具,或者改装车,让车能开。 这时,我们可以在拆出来的具体行动目标这里,检查起伏,也就是高峰和低谷。 比如: 主角找到车(高),但汽油用不了,车无法开(低),找到新的代步工具或解决办法(高)。 我们针对具体行动目标,把高低标出来之后发现,高低相间,确实有起伏。如果你标出来的没有,就需要去加。 我们还可以根据自己的需求,去调整。 比如,你想要情节更紧凑刺激,可以多加一些起伏。 高,主角可以获得胜利、获得收益等。 低,主角受到挫折、遇到危险等。 比如: 主角在找车路上,遭遇丧尸,干掉丧尸,这是一个起伏。 清理完继续前进,遇到坏人埋伏,打败坏人,这也是一个起伏。 在设计起伏的时候,还需要设计节奏和幅度。 节奏,最好不要设计有规律性的节奏,比如一直起伏起伏起伏,节奏有了规律,就容易让情节变得平淡。 我们可以经常变奏,比如让主角更惨一些,可以持续给低,比如起伏伏伏起。 再来看幅度,幅度大,情节发展更激烈。我们可以逐渐加大幅度,也就是给主角安排层层递进的挑战。 挑战如何层层递进呢?可以用我们以前讲过的小方法:堵路。 堵路,堵什么路?堵主角能轻易完成任务的路,让主角主动去开辟新的路。 比如: 主角从A城到B城,最简单的方法就是找到车,开车去。 接着,我们让汽油无法使用,把这条最简单的路堵上。 这时,没了最简单的路,主角就不得不做更多的尝试,做出更多的努力。汽油无法使用,于是他计划先去看看加油站的油还能不能用。 到了加油站,这个关卡有个三级丧尸,成功挑战三级丧尸,才能去检查汽油。这条路的难度,就比上一条要高上很多。 可惜的是,解决掉丧尸后,主角发现所有汽油都没办法使用了。 幸运的是,他发现,三级丧尸的晶核貌似可以成为新的能源。 但一个晶核显然不够用,他需要获得更多的晶核,第三条路的难度再一次升级。 通过堵路,让完成目标任务的难度层层递进,起伏的幅度逐渐变大,情节发展会更剧烈更刺激。 同时,通过主角不断挑战更高难度并且获得成功,可以让读者发现主角的优秀特质,比如主角性格坚毅、勇于挑战等等。 接下来,我们还可以通过冲突,来给情节加一把火,让情节更紧张刺激。 举个例子: 主角改装好车,开始向B城出发,他一边开一边收拾丧尸,收集更多的晶核。 这时,有一支临时组建的小队,突然发现了主角和他改装的车。 在末世还能开的车,可是稀罕物,于是小队和主角因为改装车发生冲突。 这时,我们可以通过三个方向,来让冲突更剧烈。 第一个:提高目标的稀缺性。 比如弟弟是主角的亲人,弟弟对于主角来说是稀有的,他必须得去B城找弟弟。 第二个:提高主角对完成目标的迫切度。 比如末日前,弟弟给主角打电话,说出事儿了,让他快过去。他担心弟弟出事儿,一刻不停地往B城赶,车子作为重要的交通工具,他绝对不能让给拦路小队。 第三个:给对手加砝码或者给主角增加难度。 比如拦路小队人多,又比如主角刚跟一群丧尸打完,腹部受伤。 等等…… 稀缺、迫切、难度,让冲突加剧,让情节更刺激。
如果你要写的题材,要求情节更复杂一些,更扑朔迷离一些。 我们可以利用【多人物-目的-行动】来设计。 比如: 主角和拦路小队发生冲突这个情节里: 主角的目标是保住车,去B城。 拦路小队的目标是抢到车。 这时候,我们可以再增加一个第三方,五级丧尸。 五级丧尸的目标是干掉所有人。
主角、拦路小队、五级丧尸,都会从各自目的出发去行动。 但为了他们自己的目标,他们的行动就会影响到其他人。
主角和拦路小队打起来,五级丧尸打他们所有人。 为了活下去,主角和拦路小队也许会商量暂时合作,但他们暗地里却各自警惕。 打完五级丧尸后,主角和拦路小队的关系立马变回对抗。 这时,情节发展走向就会变得扑朔迷离起来。 简单总结一下: 1、把目标从长期拆到短期,再拆出具体行动目标。 2、针对具体行动目标,做起伏、堵路、冲突等设计,让具体情节更精彩。 3、如果想要情节更复杂一些,可以从多人物-目标-行动考虑。 好啦,今天的分享就到这里。 |
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