同志们朋友们,大家好! 今日主题: 升级打怪里的情绪点 主角为了变强,想要升级,为了升级,去打怪,怪掉落材料又用在升级上,然后主角变强。这就是一个最简单的升级打怪套路。
升级打怪的用途非常广泛,常见于玄幻、奇幻、科幻、都市异能等故事当中,而像历史、都市奋斗等故事里,我们把怪换成竞争对手,把升级换成职位的晋升,同样也是适用的。
那我们现在来拆一下升级打怪的基础结构: 主角打怪→然后升级 这其中,打怪是行动,升级是结果及奖励。 换算一下,则变成: 主角行动→得到结果奖励
在这样一个基础结构里,我们要如何安排情绪点呢? 给主角行动加阻力 比如: 在一片黑雾弥漫的魔兽森林里,主角发现了一只五星精英怪,而主角此时只能打得过四星魔兽,他在直面精英怪的时候,心生恐惧。
这里实力差距就是阻力,而恐惧,则是一个情绪点。
但主角很勇敢,他选择直面恐惧去挑战精英怪,在挑战的过程中,他发现自己可以打败它!
找到方法,产生希望,也是一个情绪点。
就在这时,精英怪突然发了个大招,直接把主角打了个半残,主角半死不活躺在地上,感觉自己要嘎了。
精英怪放大招是个反转,大招造成的效果是新的阻力,这里的绝望,也是一个情绪点。
但主角深知他不能放弃!绝境之际,他突破了自己,逆袭成功,战胜精英怪。
逆袭成功,主角和读者都很爽,这也是个情绪点。 奖励的应用 那我们打完精英怪,肯定要捡战利品,收获战利品本身可以获得满足感,这是一个情绪点。 收获的战利品,你得用对不对,用在升级上,用在提升生活品质上,卖了买更有用的东西继续升级,这些都能带来满足感和爽感。 而实力变强之后,主角就比身边同级别的人更厉害,这里还会产生比较带来的爽感。 给主角行动加个目的 可能是主角家里爷爷生病,他为了给爷爷治病,要去打怪收集材料,把材料卖掉换钱给爷爷买药吃。这时,主角去打怪的行动就有了强有力的动力,那读者就会期待主角成功。期待、亲情都是情绪点。 还可能是,主角在参加比赛,只要成功打怪,就能通过初赛。战胜怪物+通过初赛,这是双重成功叠加的爽点。 额外惊喜 比如主角把怪打完之后,发现怪物巢穴里有个奇怪的东西,捡起来发现竟然是前人留下的芥子袋。那这个芥子袋就属于额外惊喜。这里的爽点就是惊喜+收获。 第三方反应 提到第三方反应,我们就瞬间想到了震惊流。 比如怪物很厉害,起初周围人都不相信主角能战胜,主角成功战胜精英怪回来之后,这些人又感到震惊。 震惊流详情,可以看瓜子前面的文章《网文写作:3个震惊流的常用套路》。 加入队友 比如主角是和好兄弟一起去打怪的,他们在打怪时遇到了危险,好兄弟救了主角,主角也帮助了好兄弟,最后他们一起合作战胜怪物。这其中,主角可以收获友谊带来的快乐,快乐也是情绪点。 加入竞争者 比如打怪是比赛获胜的关键,主角想打,对手也想打,他们之间就产生了竞争,而到底谁能获胜,这是个悬念,悬念会引发期待和紧张感,这些也是情绪点。 加入反派 反派属于阻力的一种,反派的一些骚操作,会更能挑起情绪。 比如主角费了好大劲儿,把怪打到半残,反派出来抢怪,主角跟读者都非常生气。 又比如主角在打怪抽不开身,反派从别的地方引来更多的怪,想要弄死主角,主角和读者就会感到愤怒。 再比如,主角好不容易打完怪,回去之后上级要求把战利品给他,这里是生气加憋屈。
生气、愤怒、憋屈等等,都是情绪点。 加入解谜 比如这个怪曾经是个失控的大能,主角这次不止是挑战他,还要从他身上拿到一个秘密的线索。 秘密可以做成勾子,在前期吊起读者好奇心。好奇也是一种情绪。 而当拿到线索,拼凑出真相之后,可能会引发“果然如此”“竟然是这样”或者“震惊”,这些也是情绪。 主角挑战强敌,经过多轮反转+层层升级的阻力,最终战胜强敌,成功升级,实力变强。主角和读者体验到恐惧、希望、激动、绝望、苏爽、满足等情绪。 主角因为某些目标,必须去挑战强敌,战胜强敌+亲情、友情、比赛获胜,实现情绪的双重叠加。 主角打怪后得到战利品,甚至还有额外惊喜,这些用在了升级等地方,主角和读者体验到惊喜、满足、通过比较带来的苏爽等情绪。 主角战胜怪物、升级后其他人感到震惊,震惊带来爽感。 主角和队友一起合作,和对手竞争,让反派计谋落空,得到快乐、紧张、愤怒、苏爽等情绪。 加入解谜等可以吊起读者好奇心的内容,可以引发意料之外或震惊的情绪。 把这些都加进去之后,我们就会发现,一个升级打怪情节里的情绪体验,就会变得非常丰富了。 |
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