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爱潜水的乌贼:《诡秘之主》创作理念与心得分享 ...
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爱潜水的乌贼:《诡秘之主》创作理念与心得分享
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1083543010
发表于 2024-1-29 08:32:16
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就我个人而言,创作中的第一个关键词,也是最重要的一个关键词是“表达”。
表达这个词很宽泛,狭义可以等于文章主题,中心思想,广义来说,任何希望传递出来传递给读者的东西,都属于表达的一类,我们可以表达自身对人性的想法,对世界的认知,也可以表达获得的满足,以及通俗一点的,我要很爽。
诡秘这本书,我希望表达的是什么呢?
一是将西方神秘学部分知识与克苏鲁神话、SCP基金会这些元素融合起来后产生的一个新奇有趣,值得琢磨,复杂好玩的世界观;
二是黑暗绝望中的一缕光这一缕光既是人性的怜悯,也是人类勇气的赞歌,黑暗绝望既是第一次工业革命时期工人、农民的处境,也是克苏鲁神话元素带来的旧日,邪神,未知,不可直视,混乱疯狂和绝望无助。
三是人性、神性的对抗和融合。为什么我将小克的途径定位“占卜家”,终点是“愚者”,一方面是本身故事情节需要,而且“占卜家”这条途径前期能很自然地将许多神秘学要素展开,有趣地带入,另一方面,诡秘这本书隐含的主体,呃,也不算隐含吧,我都写在简介里了:一段愚者的传说。
换句话说就是:一个愚者的旅程。
而塔罗牌这个本书很重要的元素,有一个较公认的解读是,整体描述的就是一个愚者的旅程,从愚者开始,到世界结束,获得完满。
我当然不可能去照搬塔罗牌的解读和意象,会结合诡秘这本书做一定的修改,所以,一个愚者的旅程指的是从人到神的渐变,指的是人性、神性对抗和融合带来的精神旅行。
这一点,因为我希望小克一直能有人性的一面,温暖的一面,所以没有直观地从他的心理活动来描写,更多是从他人,从他和整个世界、周围人类的互动频率、深度来体现,更加间接。
所以,越到后期,不管小克如何地强调自己的人性,给大家的阅读感觉都是他越来越远离人类社会,越来越孤独,越来越抽象,渐渐没有血肉之感,这就是一个愚者的旅程。
这个结构设计其实有点取巧,因为我的灵感来源于之前几本书,嗯,武道除外,都有人说主角越往后期,越是非人,越发脱离现实,不再有根植于世界,根植于社会的感觉,那么,我干脆将这种变化从作者无意识变成有意识。这个灵感差不多看完一些塔罗书籍后就这么产生了。
现在对照来看,第一点勉强达到了,第二点光的部分不错,黑暗的部分前期很好,后期随着力量层次提升有淡化。
这确实是一个问题,也是诡秘这本书结构上的问题,也是我等下会说的方法论里面的第四部分“结构”。
回到主题,从序列3开始,整本书在神秘学部分,在未知的恐惧部分其实有一定的风格割裂。就克苏鲁元素来说,未知一旦讲明,真正登上舞台,就会失去大部分魅力,所以,后期混乱与疯狂感保持得不错,黑暗、绝望、神秘与渺小感都是一定欠缺的。
开书前,我就很犹豫,要不要只写到序列3,其他就作背景,这样神秘世界的整体风格就会很统一,那种引人入胜,伴随着恐惧和颤栗的探索感,神秘感就能贯通全文。
但最终我还是有些贪心,我希望诡秘这本书能把整体世界观勾勒出一个大模样,之后,就可以在这个世界观下从容地发挥了。
第三点,我个人评分是及格以上,不超过80吧,主要还是心不够狠,表现得不够直观。
说完“表达”,我创作中的第二组关键词是“有趣,有意思”。
也就是说,当确定了想表达的东西后,那么就要审视自己的题材和可能的表达方式是否合适了。
不是说有的题材不能写,排除掉外在的因素,一个题材能不能写只看你能不能写的有趣,有意思。
家常菜也得看是谁来做,怎么做。
嗯,人类从本质上来说,是求新,求奇的,当然,也追求爽快和感动,后面两个我是放在“情绪”部分处理,这里只谈新和奇。
新不指是单纯的少见,奇也不纯粹只猎奇,它们应该更接近有新意,与其他有一定的不同。
而有趣和有意思,从词义上来说,差别还是挺大的,有趣更多指好玩、新奇,有意思则可以附加一个“能琢磨”的含义。
有意思的不一定会好玩,搞笑,但可以让人沉浸进去,觉得很有意思,可以琢磨,可以发散自己的想象。
有趣的也不一定有意思,现在单纯轻松,搞笑,玩梗的不少,也有很大的市场。
当然,两者同样可以结合,有趣之余能让人觉得有意思,愿意去琢磨,去研究,去代入和幻想,那就有双倍吸引力了。
有意思之余如果能在行文、人物互动、细节部分做到有趣,但同样能起到画龙点睛,让大家追的更有动力的作用。
诡秘这本书,我给自己的目标就是,先做到有意思,再追求有趣,现在来看,二十二条序列途径,220种魔药,九个源质和扮演法这个体系,确实做到了有新,有奇,有趣,也有意思。
而行为、互动、细节等地方,我也尽量不单调,不枯燥,大部分时候还是达到了要求。
当然,这方面还有进步的余地。
我的第三个创作关键词是“代入”。
不要一听代入就觉得是YY,实际上,代入是分很多种的,确实,很多人代入主角,但也有人代入主角他爹,他妈,他兄弟,他女友,也有人代入配角,代入观众、读者角色,代入世界观,代入地球共同体,代入科学神圣感,代入古典文化,等等,等等,不一而足。
而一个作者确定好想“表达”的东西,也在题材、表达方式上找到了有趣有意思的切入,那接下来就是思考的问题是,让主要读者代入哪个角度,这会决定你采用什么样的叙事手法、文章结构和做什么样的铺垫。
我之前在公众号上更了一个只有三章的脑洞,其实就是在考虑“代入”方面产生的想法,我希望主要读者代入的是地球知识,以一种看热闹且骄傲的心态去看一个土著在地球知识帮助下闹笑话又成长,有爽点的经历。
诡秘这本书,在常见的主角代入外,还把更多的精力放在了力量体系、魔药、扮演法、整体世界观上,所以大量运用了悬疑解密的手法,一点点放钩子,一点点展开,让大家沉浸进来。
第四个创作关键词是“结构”。
走完前面三步,想好故事梗概后,就要根据这些,构思的整体结构。
所以,我说诡秘结尾部分是一开始就预想好的完全可以看得出来,前后对照,宿命轮回,故事收束,这些都是在一个大的结构下展开,就我个人而言,这有种奇特的美感。
整体结构之外,还有单独的每个部分的结构,第一部的结构我之前就讲过了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的结构也是讲过的,之后就很少提这个词,这主要是因为越往后写,束缚越大,自由度越小,如果没能想到好的结构,好的切入,我宁愿采用最常见或已经用过的故事结构,没什么好特别讲的。
其中,第四部是层层递进,最后引爆伏线类型,第五部是旋涡式,越卷越大,最终产生巨变,第六部好像说过,前后高峰夹中间的平原式,第七部是日常游历中的突然爆发,整体上接近第二部的结构,第八部就是连续推高潮,然后余韵收尾。
这里面,因为有的卷在正式开始写的时候,结构的想法还不够清晰,或者不知道该怎么达到预想的效果,导致中间部分有出现节奏问题,或者不得不为了剧情合理性损失一些东西。
这都是经验和教训,以后需要在开新一卷的时候,尽量让自身对结构的设定和把握都达到非常清晰的程度,而不是有个概念,就模模糊糊去尝试,去探索,去写,这样的话,运气好,状态好,能抓住灵感,说不定有惊喜,但大部分时候会出现许许多多的问题。
第五组创作关键词是“现实、真实”。
这其实是从第三个关键词“代入”发展而来的,我最初觉得最有代入感的,或许就是最现实的环境,然后在这个基础上超越现实,而最现实的毫无疑问就是我们的日常,就是都市题材。
在这个前提下,都市绝对是最容易代入的题材,所以,我在一世完结后,想着把玄幻融进都市,既是现实,也超越现实,同时,也练一练写日常写细节的能力,于是有了武道这本书,其实,前期的效果都还不错,可后来我发现自己低估了一个问题,那就是都市本身的限制,因为设定时没充分考虑到这点,导致后期没法展开,故事出现重复,缺乏变化。
我的这个想法,在最近几年的部分流行题材里都有得到印证,也算是很欣慰了,不过,404的目光注视着都市题材,导致没能出现我想象中的大的潮流。
写完武道,我对代入和现实的认知更加深刻了,认为比起“现实”来说,“真实”更能体现本质。
只要足够真实,让读者沉浸,那一样可以达到现实的效果,而且更有追求新奇的意味。
所以,我写诡秘的时候,大量查阅资料,充实细节,就是为了让这个世界栩栩如生,让大家都在阅读时自然地沉浸入内,知道这里吃什么,用什么,要花多少钱,风俗习惯是什么。
这其实就和最近几年的3A大作有共同之处,开放、自由但足够真实的世界。
真实感,沉浸式,这就是我写完武道后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。
当然,这种写法真的很累,非常累。
这一点,诡秘前中期都做的很好,后来序列提高后,有一定的减弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量层次下,怎么营造真实。
第六个关键词是“柔和”。
我记得前面那部分总结说过,这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。
“柔和”,我的理解是,剧情转折有足够的铺垫,情绪推进有足够发酵的过程,有足够合适的释放,前者要是做的不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。
在这方面,我一直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,一个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和了。
同样的,不该煽情的地方不要瞎煽情,情绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。
还有,不能为了打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。
这一点,在诡秘上,我做得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。
第七个关键词是“人物”:
我之前说过,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但从武道开始,我是越来越觉得人物同样很重要。
一本,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好的人物,那这本就会死沉沉的,很难让一个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。
人物的塑造上,除开人物设定的层次性,我也算是慢慢摸索出一个词:“互动”。
人物的形象建立在于人物的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。
有了互动,人物就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。
具体就不展开了,因为写太多了,想快点写完。
还有,极致的人物必然来自极致的剧情,极致的剧情必然能塑造极致的人物,两者不是完全割裂的。
在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二部能更好地刻画。
总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人物整体完成度是除了小克外,最高的。
同样的,我对许多反派人物的塑造有一定的问题,第七部说过了,总是习惯设置太强,缺乏足够的出场机会,情绪的积累很少,互动更加少,以后得改。
另外,结合“真实”这个关键词,人物还得注意是否失真的问题,有的时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成大部分动漫里的那种角色,当然,这不表示这样的人物不会有魅力,失真与否还是得看故事整体氛围而定。
第八个关键词是“变化”。
这个是总结时提过最多的,一本最忌讳的就是一层不变,无论是明线,还是暗线,必然得有一定的变化,否则没法支撑起很长的篇幅,哪怕是结构最简单的无线风玄幻文,也是要通过一次次换地图带来变化,消除剧情上的重复感。
写诡秘的过程中,第四部中段,升级线拉太长,导致变化不足,剧情张力下降。之前武道后期难以展开,剧情开始重复,打斗越发无聊。这都是说过的,以后要好好改进,时刻注意,清醒认知,提前预防。
第九个关键词是“细节”。
细节,魔鬼永远在细节里,这也是“代入”、“真实”、“柔和”、“人物”落到实处的关键。
缺乏细节,毫无疑问不会真实,无法代入,互动无趣,转折突兀。
这是个大课题,请允许我偷懒就不讲了,反正这又不是写作课。
总之,诡秘这本书有许多细节,因此有了质感,有了人物,有了画面,有了情绪的共鸣,这点我很满意,但后期的战斗,太过于去表达抽象化、概念化,逐渐缺乏细节,确实是一个不小的问题。
这一点,我目前有了些思路,这是JOJO带给我的灵感,那就是给出能力的规则和限制,尽量简单但足够清晰的规则和限制,然后再在这个框架里做文章,这样能力有边界,细节就有保证。
第十个关键词
第十个关键词是“情绪”。
写到这里,真的不想写了,太累了,有情绪了。
哎,其实,情绪这块,很多
网文
作家都讲过,甚至不少人将它作为自己创作方法的核心,整个故事就是围绕怎么调动读者情绪来规划和铺垫的。
我对情绪也很重视,因为一个好的高潮,一个好的片段,一个好的人物,最终都是会含有或带来情绪的,没有了情绪,那故事就干巴巴的,缺乏足够的吸引力。
其他怎么拉仇恨的手法啊,我就不讲了,我知道的多,用的少,我更喜欢用剧情的冲突来推进。
不过,对于情绪,我会时刻去关注情绪的推进是否自然,是否流畅,中间是否有太多的打断,否则没法堆起高潮,堆起冲击感。
另外,不能把情绪等同于痛恨和发泄,还有爱与正义,不,还有感动,喜爱,满足,等等,等等,一个好的作者,得尽量让自己的武器库丰富一点,调动情绪的类型多一点。
在诡秘里,我整体上给出情绪是很克制的,也一直在让情绪的推进柔和,所以,这么多创作关键词绝对不是单独存在的,都是互相配合,天然一体的。
关于诡秘里情绪表达的经典场景,我闭着眼睛都能回想起一些,就不自夸了,主要是懒得写,总之,做得还不错,下一部希望提升情绪宣泄的爆发度,让它和别的情绪表达方式有机结合。
第十一个关键词,将高潮用“冲击力”代替,“切尔诺贝利”等场景就是表现,
第十二个关键词……算了,不写了,太累了,墨水吐完了,反正都是不太重要的那些了。
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