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真の铁木
发表于 2021-2-2 07:42:55
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作者:胜廿
一、为什么而写作
二、什么书能够赚钱
读者爱看的书,才能赚钱。
一是生动有趣的故事、离奇曲折的情节。
二是让读者产生强烈代入感,进而感觉爽快。
YY
关键是要读者想去做。
主角身份设置成现代社会的一名年轻学生,或者是初出茅庐找工作的愣头青,必须是男性。
奇遇、升级、寻宝、泡妞、发财、欺人、助人等等。
在易写易热的题材中,合理审视作者自身的水准和特点,选取最适合自己发挥的题材,才是新人明智的选择。
旧瓶装旧酒。
旧瓶装新酒。
新瓶装旧酒。
新瓶装新酒。
忌讳:
一、无论文笔多么优美,都不要让描写使你的叙述陷入中止。”力图去掉那些读者会跳过去的内容“
二、不要浪费过多的时间来描写并非重要的环境。一部好的小说中的描写绝不仅仅是描写。
三、不要在一个无关紧要的事情上浪费读者的注意力。初学者最容易犯的错误。
四、不要概括,要具体。
在描写自然时,要抓住细节,而且要达到这样一种程度,即使闭上双眼,也仍能看到你所描写的场景
你要能准确地描绘出一幅幅场景,使人物真实可信,他们在自己固有的视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉中进行着日常工作。
我好像身临其境,能够听到、嗅到、感觉到这些地方,就像走进了小说的书页中。
看、听、感、尝、嗅
方法、技巧提示;
1、表达方式
2、叙述顺序
3、修辞方法
4、详略、抑扬、悬念
从故事、人物、语言、结构四个方面来考察:
故事:
1、看了很长一段,还不知道主人公在忙活些啥,就是上面说的无事忙。这是最常见的一种情况。
2、主人公干的不是好事。虽说好坏难言,我们也有个简单的判断方式:请把自己代入故事,假定你要做这个事情,问一下你最尊敬或者最亲密的五个人(从父母、配偶、姐妹、兄弟、师友中选),如果有三个人赞成,就算是好事。根据这个规则,小说《教父》中迈克做的,就算是好事了。
3、情节缺乏刺激的力度。--现代人心,要么护着好几层甲,要么长了好厚的茧子,用抓挠搔根本就没感觉,要用利剑扎刺砍斫。
4、事件没有意义或者意义不大。
5、故事老套。
6、故事零碎。
人物:
1、人物平庸。
2、人物浅薄。
3、人物的道德不能被主流社会接受。
4、人物雷同:自我雷同,与他人雷同。
5、主要人物的境遇与感情不能引起读者的兴趣与同情。
6、一号主人公过于消极,次要人物过于积极,戏份与光芒盖过主要人物。
7、人物关系过于简单。
8、人物关系说服力不够。
语言:
1、花拳绣腿。舞文弄墨实在是行文的大忌。
2、单纯搞笑。除了搞笑之外没啥说头。
3、貌似高深,其实晦涩而空洞。
4、粗口、秽语与淫语显多。
5、太过平淡、直白。
6、新文艺腔。
7、生造。
结构:
1、开头长篇大论,议论并不高明。
2、开头长篇写景,写法并无创新。
3、故事线索不断变向,前后脱节。
4、故事没有高潮,没有关键时刻或者焦点时刻。
5、虎头蛇尾。
6、篇幅太短或者太长。单行本小说的字数,一般在12--25万字之间。
故事梗概:
1、说明人物的姓名、性别、身份、年龄、外貌、性格与气质特点。
2、说清主人公要干什么事情(发财、升官、复仇、争霸、结婚等)。
3、说清楚主人公做这个事情的意义及困难所在。比如:男一号要取得校园歌手大赛的冠军,以获得校花的爱情,困难在于,校花本人也参赛,不但实力超强,而且争强好胜,仇视任何打败她的人。
4、说明事件的结果。有“虎头蛇尾”这个成语,估计世界上就有这样的事情。
故事梗概常见偏差:
1、流水帐。
2、说概念,谈感觉,看不出故事。
3、情节线叙述不清晰,看不出主人公行为的逻辑。
4、文理不通。写者要么不够认真,要么文字功底不够。我不认为一个不认真对待自己笔下文字的人能写出10万字的好书来。
开篇如何立即打动读者:
1、点穴
2、亮剑
3、挥棒
点穴:点笑穴、点涌泉、掐人中、点膻中
点笑穴:开篇立即让读者笑。读者会期待后面还有更幽默的内容。
当然不能低级趣味,要有一定的内涵。敢给我们尊敬的人看。
点涌泉:
小说开关不立即让读者对主人公产生爱情,或者唤起读者心目中隐藏的爱情,读者自然就会追着看。
尤其要杜绝低级趣味。
掐人中:
目的在于唤醒。唤起读者心中隐藏的某种情感,在一片懵懂之中,这种情感立即生发、弥漫、凸显,占据了读者的心灵。
比如:同情之心、敌叛之心、愤怒之心、好奇之心、仰慕之心-----
点膻中:
点死穴。读者最关心的人物或者事件,在开头就处于巨大的危险之中。
认穴要准。如果认穴不准,结果十分危险。让读者跑掉。
亮剑:
让读者的心里感到刺痛。
一剑见血,成功留住读者。
挥棒:
找一根厚重结实的棒子,开头立即挥出。即使没有命中,也有呼呼风声,足以动人心魄。黑云压城城欲摧。
1、把最刺激的(感官的,心智的)语言挑几句印在封面上;
2、把故事梗概的前三分之一印在封底;
3、把读者可能认可的评论者的佳评印在封面或者封底。
除了正文之外,至少应该有以下要素:
1、标题和章节无误。
2、作者署名和通联方式。
3、200--800字的故事梗概。
4、把你写的最好的几句(段)摘出来,放在前面。
5、开篇一定要夺目。
偏差认识:
1、这个题材没人写过。
2、构思不成熟就动笔。
3、后面写得好。
4、人物基本是无事忙。
5、试图平地起高楼。
提纲是小说的骨架,情节是肌肉,风格是外表,笔力是情感。
提纲是小说建楼前的图纸。
把自己独特的风格和创意展现给大家。
多人润色拼接说明:
1、组队拼写流程:主题提出--情节规划--初建提纲--创意补充--确立提纲--包干分配--回稿审核--章节修改--思路调整--回稿修正--拼接润色---漏洞群修--计划;
2、阅读全文,风格及语言修改,必须由同一人完成;
3、如需他人续稿填坑,需提供需续稿部分的详细提纲和思路的,并保留续稿者个人标记;
4、留伏笔或者新的思路,需在节末注明,利于后文编写;
5、若单节审核,由原作者修改,需要写详细书评,优缺点。
第一、题材:
玄幻
第二、主题:
主要情节内容,说明什么?内涵
第三、内容简介:
第四、预计字数:
万
第五、环境设定
环境地理:哪个世界环境,如是异时空需要说明,什么地名,越后面越远,供人物移动使用。
中央:
东面:
南面:
北面:
第六、角色设定
正面角色:
反面角色:
中间角色:
闲杂职业:
1、姓名: 年龄 性格 语言风格 初始技能 后学习技能
N、、姓名: 年龄 性格 语言风格 初始技能 后学习技能
第七、技能设定:
技能名称:
学习过程
使用动作
效果
优点描述
缺点描述
第八、道具设定
道具名称
尺寸
外型
重量
主要功能据位置
特殊效果
制造成分
第九、情节设定
(最简洁的一句话介绍整个情节)
环境序引
世界格局
势力分布
第十、情节结构
主角出世
生活环境
引发情节
主角入世
学习情节名
受挫情节名
组队情节名
敌对情节名
战斗情节名
进化情节名
再学习情节名
大势力情节名
书末战斗情节名
末尾结文情节名
敌对情节
介绍情节名
结仇情节名
内部对话情节名
分裂或发展情节名
盟友情结
介绍情节名
结盟情节名
帮助情节名
第十一、章节情节简述
(200-500字说明全节内容)
第一节
第二节
第三节
大结局:
小说剧情是有节奏感的,它就像一首钢琴曲,它的旋律有轻、重、急、缓,曲子在缓和、温顺的时候,或激情、高昂的时候,都要经过深思熟虑的设计,才可以完成。
一个旋律很美的曲子,听起来会很舒服、感动。但如果曲子是杂乱无章、不和谐,听起来就显得格外刺耳、不舒服,也不知道它 要表达什么。曲子有抑扬顿挫,故事的结构也是一样的。
一、人物个性的刻画
1、人物表现的要素有:
独有的表情
习惯的动作
常用的对白
思想
意念
欲望
弱点和缺陷
角色的好恶习性
2、这些要素的运用
以上要素都可以当作创作的工具, 这些工具一定要善于运用,你可以将这些设定条列出来,然后有表现的部分做出记号,比较重要的个性部分,应该要不断重复的表现出来,以加深读者对角色的印象。
二、配角的运用和衬托
有句笑话,帅哥美女总喜欢比自己丑或矮的人呆在一起,因为有衬托。故事创作也一样,也需要这种衬托,不断地运用配角来衬托主角,全力将你的主角塑造成偶像。所,所有的配角,都是为衬托主角而设定出来的。
1、配角的类型:
正面:导师型、爱慕型、协助型
不确定:神秘型、竞争型、丑角型
负面:陷害型
2、协助型:
时常和主角形影不离地出现,有难同当,有富同享的必备角色。
导师型:
给予主角正确知识和观念的辅助角色。
爱慕型:
主角心仪的对象,通常也会是(男)女主角,对主角心境影响很大,是影响整个剧情变化的重要角色。
神秘型:
对主角会有明显的正面或负面影响,绝不会自己报上名来,通常他都会被神格化。
竞争型:
实力一定不比主角占优势,但本身会对主角的隐藏实力感到兴奋或畏惧,不会阻碍主角的进步,反而会促进主角的成长,成为足以和主角竞争的对手。
陷害型:
通常为了得到主角拥有的某样东西,或者本身看主角不顺眼等不同理由,经常和主角作对,也是剧情中不可或缺的角色。
丑角型:
常常会扯人后腿,做出很白痴、荒唐的事,为搞笑而生的角色。
3、每个角色都有他必要的功能,就像在线游戏一样,在你的剧情中必须不断地制造平衡,再将平衡打破,因此角色之间的互动也就相应的重要,正面的力量太强时,就表示危机感足;负面的力量太强时,就表示主角的地位要崩溃。在这样的的堆栈下不断地制造出高潮。
三、桥段的发挥和设定
1、对比法桥段:在主角的定位上,安排另一个桥段,与主角的设定做嫉妒的反差对比,这样的方式,容易让读者有一个度量的标准,更能突现出主角的不同。如一个走投无路败家子遇到一贫如洗、但对未来充满希望的主角,两者产生极大的反差,更能衬托主角,塑造他的形象。
2、堆栈法桥段:把桥段的布局事先安排到一个高度,再将主角叠到这个高度上,自然主角不费吹灰之力就到达最高的位置。
如何驾驭情节:
一、找到结果(高潮)
二、设置开头(矛盾的诞生)
三、将中间情节分为三条线路,从技能、功法、药剂、后宫、势力等元素里边选 。
四、每条线路分为三个组成部分。
五、设置关键点进行穿插,将情节有机结合。
把全书拉出三个大高潮来,分为前中后期,然后根据大高潮,来反推情节,并设定其中的小高潮。
情节是按照因果逻辑组织起来的一系列事件,表现出来就是人和人,人和环境之间的矛盾冲突!
情节就是矛盾,高潮就是解决矛盾。
一本小说,最重要就是情节,读者看的也是情节 。
情节,是指叙事性文艺作品中以人物为中心的事件演变过程。
由一组以上能显示人和人、人和环境之间的关系的具体事件和矛盾冲突构成。
一般包括开端、发展、高潮、结局等部分,有的还有序幕和尾声。
按照因果逻辑组织起来的一系列事件情节 ,应当体现出人物行为之间的冲突。
1.第一章人物不要超过三个。(三百字-五百字出现主角)
2.故事切入点,是否存在矛盾/冲突
3.开篇必须让读者知道小说类型
4。围绕主角视角,有代入感
5故事紧凑,发展快,开篇不要拖文
主要人物设定性格要鲜明,男女主角和1号、2号人物性格差异要巨大,人物的出身、环境、背景以及个性和命运安排都要鲜明迥异。
作品构思
包括书名简介的构思、大纲有构思、故事情节的构思等4大类。书名简介要求符合女频文主流风格,顺口,容易记住、比较小白或者很有特点,作品简介在短短200字内营造出一个吸引人的噱头,吸引读者点击进去;大纲的构思要大微笑要大气、连贯、饱满;故事情节设定要么狗血。
1.主角要和配角
性格
差异巨大
,
身世背景,观点、命运
都要鲜明迥异。
2.作品简介,大纲构思要吸引人、连贯饱满,故事情节为
要在预料之外
。
3.女频开头
节奏
要
快
,后来可以慢,再一点一点讲细枝末节
4.文笔要华丽内涵,要有代入感,文风轻松小白优先。
大神之路——《网络小说20个签约条件》
1、开局300字内必须出现主角
。
为什么要在开头就出现主角。之前我们就说了情节的重要性。一本小说没有了情节就什么都不是,所以作为情节的执行者,主角必须及早登场。所以才会有300字以内必须出现主角。
2、第一章3000字必须爆发第一个矛盾冲突
。
矛盾冲突往往就是最能够吸引人的,为什么那么多人喜欢围观看热闹,因为那些热闹能够吸引住他们。矛盾是情节的开始,也是最吸引人的。所以开始第一章3000字就必须爆发一个矛盾冲突。没有矛盾冲突,整个情节就会过于平淡而显得索然无味。这就是平时所说的太“淡”
3、3章之内必须亮出功法体系,或者本书最大的卖点。
功法体系是构成这个世界的一部分,可以让读者大概的知道世界的构成。最大的卖点,是你可以抛出来吸引读者的东西,也是你的书始终会出现的东西,自然是要早点出现。功法体系就不多说了。大家都知道大概是什么。而卖点,可以是某样神奇的物品,也可以是显著让人过目不忘的特点。比如那个超级电鳗分的电鳗分身,又或者是超级融合之中的融合能力。也是他们在一开始就亮出来了的东西,因为整个故事都与之关联。所以必须在3秒之内亮出来!
4、30000字内必须爆发第一个高潮,解决第一个矛盾冲突。
3000字的时候抛出来的矛盾,经过发展,不停地加剧矛盾的程度,解决的时候就会是高潮,而这个高潮必须控制在3W以内。为什么必须在3W以内。3W。大约是10-15章。如果超过三万。不提及这个矛盾,读者一来容易淡忘。第二个问题那就是矛盾憋得太久有可能憋出内伤。比如第一章被人欺负,却迟迟不解决这个矛盾。那这种被欺负的不爽的感觉就会最终爆发出来,让读者觉得你的文——不爽!又或者觉得主角有问题,明明有实力了,却不去报仇!
5、解决第一个矛盾冲突后马上拉开情节,至少展开3条支线,技能,装备,弹药,奇遇,任意选择
。
(现实类生活类作品中,主角的才华或者专业就是技能,买衣服买车就是装备,不要以为我只是在说玄幻。)这一点不用我多说了吧,主角的成长,就离不开这些东西,所以第一个矛盾解决掉之后,就可以安排剧情来得到这些。
6、全书拉3段大情节,第一个在30万字前后解决。
这种大情节,或许你们印象不是很深。但是我举个例子或许你们就知道了。斗破的“X年之约”就是一个大情节,因为在X年之约这个大情节完结之前,期间可以填充大量的情节。所以将整本书拉出三段大情节。
为什么要在三十万前后解决第一个大情节呢?这是为了吸引住读者,留住读者的考量,也是大情节需要如此多的时间来发展。其实还有一个原因,那就是一般来说,文如果还行,三十万左右差不多就正好是到了上架的时间。在上架的时候解决掉这个大情节,形成真正的大高潮有助于提高订阅
7,每段大情节,拉3个阶段,每阶段要见到铺垫、矛盾和解决矛盾。
8、每阶段,要看到至少三个不同要素,同样是技能,装备,丹药,奇遇任选,千万不要同样的剧情连续发生。
(现实类生活类作品中,主角的才华或者专业就是技能,买衣服买车就是装备,不要以为我只是在说玄幻。)每一段都必须成长,这些成长的要素不可或缺,不过同一段时间不可以重复。其原因就好像是你出去吃大餐一样。吃一次新鲜,连着吃就没有那个感觉了。
9、每次高潮之后,主角至少得到3件战利品,一件可以马上使用的,一件不能马上使用,但关系后续情节的,一件可以用来送人情或者卖钱换东西的。
努力就必须要有收获,高潮过后就必须要有收获。一件马上使用,是让读者真正的切实感觉到。“这努力,值了!”而一件关系到后面的情节,也是为了让读者在后续的情节中感觉到主角的努力带来的好处。充分体现。“努力才有收获!”送人情或者卖钱换东西,一个是人际关系,一个是眼前利益,这些都是平日里大家看重的东西,主角也是人,也必须要有这些东西。
10、主角身边的异性,至少3个,但不一定全部推倒。
很多人在诟病种马,从而很多时候避免去写异性,又或者说一写异性,就马上往暧昧,或者推倒上面靠。比如主角的母亲,带着主角长大的老嬷嬷,这种角色如果塑造的好其实也是很不错的。但是为什么不要少于3个呢。不管这个女人是什么原因进入主角的身边。她的到来,就可以引发出剧情,从而扩充剧情的量。至少不会出现“没有东西可写”的局面。
11、七分铺垫,三分打斗。
矛盾的发展,实际上靠的是一个又一个剧情的铺垫,来形成最后的尖锐的矛盾。很多时候剧情的发展是不需要打斗的。所以铺垫占据七分,而打斗仅仅只占三分。因为矛盾的积累,到最后形成高潮,就是需要做一点一点的铺垫。当然,这里的铺垫其实就是指的剧情。
12、类似的桥段,全书不能出现3次以上。
狗血桥段之所以称之为狗血,那就是因为看到别人都想吐了。所以类似的桥段不能出现三次以上。比如英雄救美——救一次,救两次还可以接受,但是救三次。。。。难道那个女主是脑缺吗?哪里危险往哪跑,还每次被抓住或者是被XX怪物缠住。从而让读者本能的抗拒,扣印象分。
13、每一章里边,不要超过3个场景。
其实这个问题很严重,我发现很多群里的人都有这个问题。一个场景,随便说几句,然后“啪”转移到别的地方。比如有个我记得是这样的。一开始在练功场。然后“刷”,换到了一个议事厅。跟父亲说了几句。“刷”出现在了后山,跟人吵架。接着有人说妹妹中毒了、“刷”去了妹妹的房间。这样的文,情节是有的。但是场景的频繁置换导致了整个文就好像是电影电视切换镜头一样,一闪而过。电影电视这么做还好,因为直观大家可以看到是个什么情况。而小说不行,是因为小说需要的是代入感,需要在人们的脑海中形成一个画面,形成一个场景,这样别人才能够带入进去。你这样“刷”“刷”“刷”的切换。刚形成的画面,还没来得及去带入,去感受,一下子又被你自己破坏掉了。所以一个章节场景变更不能超过3次。
14、每一章里边,对话内容3成,情节叙述3成,描写3成。
对话是透露重要信息,引导剧情,让剧情滚动的东西。情节叙述,是对于情节的必要交代,让读者对于情节有个大概的概念。描写则是让读者形成画面感的必要的东西,要让读者代入感好,除了情节,必要的描述非常的有必要!
15、每一章里边,旁白和你所谓的“内涵”,严禁超过300字。
无关剧情的东西,尽量不要大规模占据文章。实际上内涵可以通过剧情和主角的感悟思想来表达,要单独交代的话,那就不要占据文章的篇幅。
16、每一章里边,主角吃饭睡觉等与主题无关的内容,严禁超过300字。
与主题无关的事情,其实说白了,无关剧情的东西一句话就行了。这类的东西最重要就是放在剧情过度和衔接的时候,或者场景的过渡的时候来自然而然的让剧情过度。比如“宿舍里的几个室友去馆子里随意搓了一顿,就去球场去了。”这样场景就平滑的从宿舍过渡到了球场。只是这种过渡无关剧情,所以一句话就行,整体不许超过300不要占据剧情的篇幅。
17、严禁同时使用3种以上视角进行描写。
一段文字要形成画面感,就好像是电视机一样的,如果你的电视画面总是切换来切换去,怎么都觉得眼花缭乱。视角也是一样。总是换视角,一下子主角的视角,一下子配角的视角一下子炮灰的视角,一下子群众的视角。眼花缭乱无所适从,最终无法形成画面感,带入失败。无法产生代入感轻则剧情味同嚼蜡。重则整个高潮流产。
18、严禁主角打酱油超过3000字。
主角打酱油,指的是主角不参与到剧情中去。整个剧情华丽丽的全是配角等一干人等在那里扭来扭去。记住主角是情节的执行者和引导者。执行者不在,剧情就和主角没关系,和主角没关系的剧情就和主题无关。适当的需要交代某些事情,主角可以稍微打酱油,但是不能超过3000
19、每一章里边,参与情节的主要人物(能引发后续剧情的)不要超过3个。
每一章篇幅有限,不可能将大量的人物全都弄出来抢戏份。所以要详细写的就是参与剧情的主要人物。过多则人物塑造的少,无法让读者对于这个人物留下印象。尤其是在开篇。人物更是不能多,因为最重要的主角要粉墨登场,绝不能让人夺了他的戏份,从而塑造不好主角。配角塑造不好不可怕,大不了扔掉,或者冷处理,但是主角塑造不好,这本书就岌岌可危。
20、严禁连续3章通篇打斗。
通篇打斗,其实是没有多少剧情的,即便是有剧情,占的分量也很少。打斗讲究的就是个紧张感刺激感,太长则会让人产生疲劳感,过度紧张是不行的,张弛有道才是王道。
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