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毫无疑问,我们要写的是一个故事。 一上来就考虑太多复杂的东西,不利于理解,所以我们先从最简单最基本的故事开始考虑。 故事的最简单版本,表面上看是某人达成了某目标。 用文字模型来表示,就是:主角——→目标。 用图像来表示,就是: 不过,如果仅仅是这样,还不能被称为故事,因为即使是最简单的故事也会有吸引力。 而这里主角达到目标的过程太简单了,简单到一点吸引力都没有,称不上是一个故事。 所以,我们要给主角设置一点困难,于是模型就变成了:主角——→障碍——→目标 这样,有曲折,才有吸引力,才叫一个故事。 不过,只有一个曲折的故事还是很简单,我们可以增加几个曲折,于是模型就变成了 好,现在这个故事稍微变得曲折了起来。 但新的问题出现了:如果这几个障碍难度一致,故事就会显得单调,如果难度越来越小,故事就会越来越乏味。 所以,我们的障碍应该是越来越难,模型就变成了: 即使这样,很多读者还是不满足,觉得反正不管设置怎样的障碍,主角都一定会按照预定好的计划跃过去的,都在意料之中。 他们希望,故事最好能来点意料之外的东西,给他们一点惊吓,一点惊喜。 确实有道理,所以我们可以在主角跨越最后一个障碍,即将到达目标的时候,给他一个小小的惊吓: 到这里,主角原定的计划就失败了,读者的心也被吊了起来,可主角最终还是要到达目标的,怎么办? 写故事的人有两个办法,我称之为“灵机一动”和“神秘一笑”: 1.主角灵机一动,用一个临时想到的方法达到了目标。 2.主角神秘一笑,使出隐藏已久的读者之前都不了解的一招达到了目标。 总之,就是不按原先的套路出牌。 打个比方,这个故事讲的是主角跨栏,栏杆就是障碍,主角依照惯例(原先的套路)打算跳过最后一个栏杆时,栏杆突然自动升高,把他挡住了,这次行动乍看失败了。突然,他掏出了一把铲子,从地下挖了个地道到达终点: 当然,这个铲子要出现得合理,不然读者就会认为作者耍赖(机械降神)。 因此,我们可以在前面埋一个伏笔,等耍赖的时候再说,我没耍赖啊,埋了伏笔的。 这就叫意料之外,情理之中。 以上,就是一个好故事的基本模型。 有了基本模型,我们就可以开始以此扩展了。 --------------------------------- 一、从短篇到长篇。 细心的人会注意到,刚才的故事模型几乎没对故事篇幅做限制。 那么,同一个模型,怎么同时作用于短篇和长篇? 最简单的想法是把一个个故事模型连接起来,短篇就成了长篇。 我们要写的长篇故事,实际上也就是由一个个短篇组成的,毕竟长篇的大目标拆解开来就成了短篇的大目标。 于是图就变成了这样: 一个个短篇,就像一节节火车车厢一样连接了起来。 连接各个短篇之间的东西,我们一般叫它钩子——吸引读者读下去的东西。 钩子具体是什么?如何产生? 最简单的一种钩子是早已明确的终极目标,终极目标还没达成,读者自然还有看下去的好奇心。 如果短篇结束了,终极目标还不太明确,那一定要在短篇还没彻底结尾的时候设置一个新的危机或目标。 总之,万万不可写出一个“完备”的短篇,一定要留有没处理干净的东西。 否则,读者看完短篇,感觉故事“圆满”了,心里舒坦了,就可能弃书而去。 如果留个钩子,读者即使感觉你写得不是太好,可能也会因为好奇而骂骂咧咧地看下去。 最常见的钩子——“打了小的,出来老的”,虽然很套路,但套路往往也意味着有效。 不过,钩子也不能随便留。 因为钩子有“定向”的作用,会影响下一篇短篇的走向。 长篇之所以是长篇,不是短篇机械地串连就行了。 总是东一榔头,西一棒子,读者就会感觉莫名其妙——偏离故事开始的主线。 因此短篇与短篇之间,最好在逻辑上有联系,在故事结构上有联系。 留的钩子,要尽量和故事主线有关,或者干脆就是故事主线。 这个在网文里,最明显的就是每一卷的结尾。 写得好的作者,会让读者在这里产生这样的感觉:主角翻越了一座高山,这座高山的风景都已经看遍,接下来也该翻篇领略新风景(换大地图)了,期待主角对终极目标的新追逐。 <hr> 如何把故事写长,应该是新人的一个共同难题。 最自然的想法是往里加塞更多的短篇——新的故事。 我把这个额外多出来的剧情看作是毛线团,那么我们要做的,就是把毛线团挂到主线上。 很自然地,我们有了一个想法:先埋伏笔,留待需要时再顺着伏笔把毛线团抽出来展开。 这个伏笔可以埋得很简单,用主角探听消息时听到的一句话带过即可,最好是道听途说的奇闻异事。 这样,读者就会对这个伏笔留有印象,不会怪你埋得太深。 而且,除非是感知敏锐的读者,否则只会以为是丰富世界背景的佐料,没想到后面还有后续。 <hr> 不过,支线剧情挂多了,会产生一个新的问题:主线模糊。该怎么办? 可以从支线剧情里找出和主线的联系,加强和主线的联系。 而最强的联系,就是因果。 这样,读者到最后就会发现,支线剧情的开展,竟然是因为主角在主线后期发现的某个原因。 他们会感觉,原来这不是支线,这也是主线!逻辑闭环了,妙啊! 哈哈,其实它本来就是支线,我最初就是想“水文”而已。 通过这种方式,我们就可以将那些有趣却又和主线无关的小故事挂靠到主线上了,注意必须是相同世界观背景之下的,不能差太多,否则圆不回来。 <hr>具体怎么联系上呢? 万事万物皆有因果联系,支线剧情的小故事也是存在于这个世界中的,它并不孤立,它的起始点(原因),本身就是上一个事件的终点(结果)。 上一个事件的终点(结果),又有它自身的起始点(原因),这样一环扣一环,才导致了支线剧情的诞生。 所以我们可以深究支线剧情,思考它的上层源头在哪,有哪些可能的原因,这跟主线又可能有哪些联系。 同样地,从主线出发,主线中有哪些内容可能和支线的原因产生联系? 类比一下,这就像打过山隧道,我们同时从山的两边开凿,最后再想办法对上,这就完事了。 不过,假如意图太赤裸裸,或者通过这种方式挂靠上的支线太多,故事就会产生一个新的问题:过于巧合。 读者会说:你这故事太假了!怎么什么倒霉事/好事都刚好被主角遇上了啊? 那么,如何既保持支线和主线的因果联系,又让这联系的意图不那么刻意明显? 我思考后,给出了一种的方法:不正面切入。(其他人的方法我不清楚) 不正面切入的最简单方法,就是让支线的小故事不成“孤例”。 打个比方,一个大政策,会一层一层向下传导、影响,直至个体。最后的个体境遇,看似偶然,实则几乎必然,因此主角所遭遇的小剧情,只是某一个大现象的切面而已。 其实,别说虚构的小说了,我们在现实世界里的遭遇,本来就是如此。 这样一来,读者就被唬住了,他们会认为有些事情无法避免,或者遇到的概率不小。 类比一下,烟花炸开了,主角接触到了散开的某一个星点,但这并不巧合,因为散开的星点有很多很多,而所有的星点,都能回溯到同一个来源——主线的某一个影响深远的原因。 同样,也可以用这种方法充实主线(大纲、卷纲),但我更推荐从小处切入,大的新人一上来不好把握,先把握好一个小点,慢慢扩充,最后再修剪枝叶,使故事整体结构和谐。 --------------------------------- 二、从短篇到更短篇——故事的本质 短篇怎么还会有更短篇? 细心的人还会发现,刚才分析出来的“好故事”模型,不是最基础的故事模型。 它至少是三个超短篇组成的:主角→阻碍→目标 X3。 因此,这就是最基础的故事单元。 有人会问,故事的最基础单元,能不能是主角→目标呢? 不能。 如果它是最基础单元,那么我们把一堆最基础单元组合起来,它应该还是一个故事。 显然,一堆主角→目标,加起来还是主角→目标,因为中间没有困难,所以过程也都可以直接合并:主角成功了,主角又双叒叕成功了,这叫流水账。 相反,一堆主角→阻碍→目标,加起来就很不一样了,不能简单合并忽略。 所以,故事的最基础单元,只能是主角→阻碍→目标。 那么,为什么多了一个“阻碍”,事件就变成故事了呢?“阻碍”究竟意味着什么呢? “阻碍”本身不意味着什么,但当主角试图突破阻碍时,冲突就出现了。 于是,我们就发现了故事的本质:冲突。 有些人也管这个叫“矛盾”。 不管它叫什么,有句话说得好,文似看山不喜平,所谓的冲突、矛盾,就是“不平”。 我们写故事,就是要抓住一点:“不平”。 <hr>在罗伯特·麦基的《故事》里,他管最小的冲突单元叫“节拍”。 一个动作对应一个反应,这就是最基础的冲突单元(故事单元)。 比如A骂B一句,B回骂A一句,这就叫一个节拍。 一系列节拍,组合成一个场景,一系列场景,组合成一个序列,一系列序列,组合成一个幕,一系列幕,组成一个完整的电影故事。 当然,这是电影剧本里的说法,我们简单了解就好,不用纠结概念。 <hr>关于“节拍”,我更喜欢用打羽毛球来形容。 球要在空中飞,你来我往,这样观众才看得过瘾。 如果球掉下去,冲突没了,那就没意思了。 这也是很多作者在过渡章节遇到的问题——信息和铺垫太多,冲突太少,故事枯燥无味。 然而,假如球一直飞(冲突一直连续不断),观众就会感到疲惫。 所以,在两个节奏紧张的故事之间,我们可以让球歇一会,让观众缓一缓神经。 不过,新人一般不会遇到这个问题,他们的问题往往是冲突太少或者不合时宜。 注意,这里的两个故事之间的“缓和”指冲突密度的缓和,跟上面两个故事之间的“钩子”——吸引读者继续往下读的东西——是两回事,不要混淆。 --------------------------------- 三、商业电影剧本结构对小说节奏的启发。 说到故事的缓和,没有冲突,或者冲突密度小,即为缓和。 这不由让我想到的看过的编剧理论书,如罗伯特·麦基的《故事》、埃里克·埃德森的《故事策略》,相信看过这些书的人,都会感觉他们的结构多少有点套路、僵化。 比如一旦到某个节点,就需要来点套路化的内容或刺激,不能有太长的缓和。 为什么这样呢? 有一句话我记不太得了,大意是,在以画面主导的电影里面,在大多数人的观影习惯里,观众的耐心就这么多,最多只能忍受那一段时间,再不来点“刺激”,就容易弃剧。 观众容忍不了太长时间的“缓和”。 即使是信息量丰富的电影都如此,何况是信息量往往相对更小的小说呢? 我想,在以文字主导的网文里,在大多数人的阅读习惯里,读者的耐心也是如此,有一个最大限度,他们愿意浪费一定的时间去忍受“无冲突”,但这个耐心不会太多。 读者究竟能忍受多长时间的“无冲突”?究竟多长时间一个“冲突”最好? 我不清楚,,也许这跟网文的日更模式、网站的风格都有关系。 这还涉及到我们常说的小说的“节奏”。 但这个话题太大了,我连准确描述都很勉强,就不多说了。 如果能有人把这个限度摸个大概,那他小说的节奏应该更容易做到游刃有余。 <hr>故事的缓和,除了在两个故事之间,最常见的就是在开头。 新人最常犯的错误,就是在开头来一大段一大段的背景介绍、信息铺垫,全是“缓”,没有“冲突”。 放弃吧,没人会有那个耐心看完的,黄金三章有一定道理。 正确而高级的做法,是把背景和冲突融入到一起,让人不知不觉就陷入故事之中,比如《斗破苍穹》的第一章: “三段?嘿嘿,果然不出我所料,这个“天才”这一年又是在原地踏步!” “哎,这废物真是把家族的脸都给丢光了。” “要不是族长是他的父亲,这种废物,早就被驱赶出家族,任其自生自灭了,哪还有机会待在家族中白吃白喝。” “唉,昔年那名闻乌坦城的天才少年,如今怎么落魄成这般模样了啊?” 这就是比较好的把背景融合冲突的方式,背景和信息在不知不觉中都被给出了。 虽然老白看了可能会感觉有点生硬,但小白读起来就毫无阅读障碍。 换纯新人来写,他可能只知道这么写:萧炎是乌坦城的天才,是萧族族长的儿子,只不过三年来,萧炎的修为一直原地踏步,族人们对他的态度渐渐从尊重到轻蔑…… 看看,这好看吗?这么开头的话,是不是一股老旧过时的“武侠味”立马就扑面而来了 四、丰富故事模型 刚才的故事模型中,我们做了极度的简化。 这里面有太多可以扩充的东西了: 1.主角 关心故事的前提是我们关心主角。 如果你的主角做不到让读者喜欢,那至少不能让读者太反感。 2.阻碍 主角克服阻碍的动力一定要够强,相应的,阻碍也一定要够强。 阻碍可以是人、死物、时间限制。 如果阻碍是人,我们可做的文章就多了。 对手可以不只是一个人,可以是一群人,打了小的,出来老的。 相应的,主角也可以有一群盟友。 盟友包括上级、同级、下级,给予主角各种形式的助力/阻力。 除了盟友、对手,还可以有中立者。 随着故事的发展,这三者可能互相转化,起到阻力/助力的作用。 除了这三者,还有观众。 每个人都可以提供正面反应或负面反应,来让读者产生情绪上的波动。 <hr>对于情绪,我的理解很浅,就说三点: (1)情绪的起伏主要和情绪的起始点的距离有关。 用横坐标轴来对比,我们更在意两点间的距离,而不是某一点离原点的绝对值。 (2)情绪的起伏模式跟故事题材有关。 冒险类的故事,情绪的起伏通常更大,生死之间的遭遇更多。 日常类的故事,只是冲突的起伏更小,情绪起伏相对更小,这样才显得温馨平和。 (3)不要狠不下心给主角设置障碍,否则即使达到目标了读者也不会有情绪的满足。 不要太狠心设置障碍,否则就是文青下毒。 3.对故事 故事吸引人的本质是体验。 飞卢的情绪拉扯是一种体验,起点的故事为本也是一种体验。 所以我不太喜欢用“爽感”这个词,它很容易让人误解。 硬要用“爽感”的话,那就是体验得“酣畅淋漓”的爽。 五、剧作理论不适于长篇网文的地方and总结 1.人物弧 剧作理论常谈人物弧,重视成长,强调意义。 但这在长篇网文中太不适用了,几百万字下来,生死之间的大危机都不知道经历过多少次了,主角不早点成熟,早都凉透了。 所以,放心让主角当个工具人吧,忘掉人物弧,有很好,没有也没什么大不了。 2.细节打磨 剧作理论很在意细节打磨,因为他们的电影就那么长,画面信息量也很大,很容易被找出纰漏,破坏观影体验,进而影响票房收益。 但长篇网文受众不会太在意细节,很少去研读潜台词。 所以萌新别在细节如深度、文笔上纠结太多,那很可能是抛媚眼给瞎子看。 写就完事了,先把故事写出来,一个完整的故事结构才是最重要的。 如果故事不完整,或者几天更一章,那说什么都是白搭。 <hr>以上就是本萌新的全部理解了,全文思路可以用一句话总结:文似看山不喜平。 大家可以根据下面的思路小结稍微回顾一下全文: (1)故事要有吸引力,有曲折才有吸引力。 (2)如果曲折都是一样的程度,那也是一种“平”。 (3)主角按照计划一直克服曲折,多了也是一种“平”。偶尔让主角受挫,就是力图创造一种新的曲折。 (4)但别忘了,偶尔让主角收获意外惊喜,也是一种新的曲折。 (5)曲折的出现要尽量合理,否则会破坏故事的真实性,试着让曲折和故事主线搭上线吧。 (6)除了程度,曲折的密度、长度也要有多种变化,记住,加速度不变的匀加速运动,也是一种“不变”。 (7)大的曲折是曲折,小的曲折也是曲折,曲折(冲突)就是故事吸引力的来源。 (8)适当的缓和,能让曲折放缓,有利于舒缓读者神经。 (9)曲折带来情绪的变化,不同的故事有不同的曲折模式,曲折的前后变化越大,情绪的变动也才能越大。 一切的一切,都是为了增加故事的“吸引力”。 献丑了,希望对和我一样的萌新有帮助。
二、从短篇到更短篇——故事的本质 短篇怎么还会有更短篇? 细心的人还会发现,刚才分析出来的“好故事”模型,不是最基础的故事模型。 它至少是三个超短篇组成的:主角→阻碍→目标 X3。 因此,这就是最基础的故事单元。 有人会问,故事的最基础单元,能不能是主角→目标呢? 不能。 如果它是最基础单元,那么我们把一堆最基础单元组合起来,它应该还是一个故事。 显然,一堆主角→目标,加起来还是主角→目标,因为中间没有困难,所以过程也都可以直接合并:主角成功了,主角又双叒叕成功了,这叫流水账。 相反,一堆主角→阻碍→目标,加起来就很不一样了,不能简单合并忽略。 所以,故事的最基础单元,只能是主角→阻碍→目标。 那么,为什么多了一个“阻碍”,事件就变成故事了呢?“阻碍”究竟意味着什么呢? “阻碍”本身不意味着什么,但当主角试图突破阻碍时,冲突就出现了。 于是,我们就发现了故事的本质:冲突。 有些人也管这个叫“矛盾”。 不管它叫什么,有句话说得好,文似看山不喜平,所谓的冲突、矛盾,就是“不平”。 我们写故事,就是要抓住一点:“不平”。 <hr>在罗伯特·麦基的《故事》里,他管最小的冲突单元叫“节拍”。 一个动作对应一个反应,这就是最基础的冲突单元(故事单元)。 比如A骂B一句,B回骂A一句,这就叫一个节拍。 一系列节拍,组合成一个场景,一系列场景,组合成一个序列,一系列序列,组合成一个幕,一系列幕,组成一个完整的电影故事。 当然,这是电影剧本里的说法,我们简单了解就好,不用纠结概念。 <hr>关于“节拍”,我更喜欢用打羽毛球来形容。 球要在空中飞,你来我往,这样观众才看得过瘾。 如果球掉下去,冲突没了,那就没意思了。 这也是很多作者在过渡章节遇到的问题——信息和铺垫太多,冲突太少,故事枯燥无味。 然而,假如球一直飞(冲突一直连续不断),观众就会感到疲惫。 所以,在两个节奏紧张的故事之间,我们可以让球歇一会,让观众缓一缓神经。 不过,新人一般不会遇到这个问题,他们的问题往往是冲突太少或者不合时宜。 注意,这里的两个故事之间的“缓和”指冲突密度的缓和,跟上面两个故事之间的“钩子”——吸引读者继续往下读的东西——是两回事,不要混淆。
“三段?嘿嘿,果然不出我所料,这个“天才”这一年又是在原地踏步!” “哎,这废物真是把家族的脸都给丢光了。” “要不是族长是他的父亲,这种废物,早就被驱赶出家族,任其自生自灭了,哪还有机会待在家族中白吃白喝。” “唉,昔年那名闻乌坦城的天才少年,如今怎么落魄成这般模样了啊?”
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